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  • 【转】深入解析Hashtable、Dictionary、SortedDictionary、SortedList

    我们先看Hashtable

    MSDN的解释:表示键/值对的集合,这些键/值对根据键的哈希代码进行组织。

    Hash算法是把任意长度的输入(又叫做预映射, pre-image),通过散列算法,变换成固定长度的输出,该输出就是散列值。这种转换是一种压缩映射,也就是,散列值的空间通常远小于输入的空间,不 同的输入可能会散列成相同的输出,而不可能从散列值来唯一的确定输入值。
     

    Hashtable 对象由包含集合元素的存储桶组成。存储桶是 Hashtable 中各元素的虚拟子组,与大多数集合中进行的搜索和检索相比,存储桶 可令搜索和检索更为便捷。每一存储桶都与一个哈希代码关联,该哈希代码是使用哈希函数生成的并基于该元素的键。

    Hashtable 类默认的装填因子是 1.0,但实际上它默认的装填因子是 0.72。所有从构造函数输入的装填因子,Hashtable 类内部都会将其乘以0.72。这是一个要求苛刻的数字, 某些时刻将装填因子增减 0.01, 可能你的 Hashtable 存取效率就提高或降低了 50%,其原因是装填因子决定散列表容量,而散列表容量又影响 Key 的冲突几率,进而影响性能。0.72 是 Microsoft经过大量实验得出的一个比较平衡的值。

    我们看Hashtable的一些源码:

    Hashtable .ctor
    public Hashtable() : this(0, (float) 1f)
    {
    }
    public Hashtable(int capacity, float loadFactor)
    {
        
    if (capacity < 0)
        {
            
    throw new ArgumentOutOfRangeException("capacity", Environment.GetResourceString("ArgumentOutOfRange_NeedNonNegNum"));
        }
        
    if ((loadFactor < 0.1f|| (loadFactor > 1f))
        {
            
    throw new ArgumentOutOfRangeException("loadFactor", Environment.GetResourceString("ArgumentOutOfRange_HashtableLoadFactor"new object[] { 0.11.0 }));
        }
        
    this.loadFactor = 0.72f * loadFactor;
        
    double num = ((float) capacity) / this.loadFactor;
        
    if (num > 2147483647.0)
        {
            
    throw new ArgumentException(Environment.GetResourceString("Arg_HTCapacityOverflow"));
        }
        
    int num2 = (num > 11.0? HashHelpers.GetPrime((int) num) : 11;
        
    this.buckets = new bucket[num2];
        
    this.loadsize = (int) (this.loadFactor * num2);
        
    this.isWriterInProgress = false;
    }

    Hashtable 扩容是个耗时非常惊人的内部操作,它之所以写入效率仅为读取效率的 1/10 数量级,频繁的扩容是一个因素。当进行扩容时,散列表内部要重新 new 一个更大的数组,然后把原来数组的内容拷贝到新数组,并进行重新散列。如何 new这个更大的数组也有讲究。散列表的初始容量一般来讲是个素数。当扩容时,新数组的大小会设置成原数组双倍大小的相近的一个素数。
     

    Hashtable expand
    private void expand()
    {
        
    int prime = HashHelpers.GetPrime(this.buckets.Length * 2);
        
    this.rehash(prime);
    }
    private void rehash(int newsize)
    {
        
    this.occupancy = 0;
        Hashtable.bucket[] newBuckets 
    = new Hashtable.bucket[newsize];
        
    for (int i = 0; i < this.buckets.Length; i++)
        {
            Hashtable.bucket bucket 
    = this.buckets[i];
            
    if ((bucket.key != null&& (bucket.key != this.buckets))
            {
                
    this.putEntry(newBuckets, bucket.key, bucket.val, bucket.hash_coll & 0x7fffffff);
            }
        }
        Thread.BeginCriticalRegion();
        
    this.isWriterInProgress = true;
        
    this.buckets = newBuckets;
        
    this.loadsize = (int) (this.loadFactor * newsize);
        
    this.UpdateVersion();
        
    this.isWriterInProgress = false;
        Thread.EndCriticalRegion();
    }


     

    HashTable数据结构存在问题:空间利用率偏低、受填充因子影响大、扩容时所有的数据需要重新进行散列计算。虽然Hash具有O(1)的数据检索效率,但它空间开销却通常很大,是以空间换取时间。所以Hashtable适用于读取操作频繁,写入操作很少的操作类型。

    Dictionary<K, V> 也是用的Hash算法,通过数组实现多条链式结构。不过它是采用分离链接散列法。采用分离链接散列法不受到装填因子的影响,扩容时原有数据不需要重新进行散列计算。
     

    采用分离链接法的 Dictionary<TKey, TValue> 会在内部维护一个链表数组。对于这个链表数组 L0,L1,...,LM-1, 散列函数将告诉我们应当把元素 X 插入到链表的什么位置。然后在 find 操作时告诉我们哪一个表中包含了 X。 这种方法的思想在于:尽管搜索一个链表是线性操作,但如果表足够小,搜索非常快(事实也的确如此,同时这也是查找,插入,删除等操作并非总是 O(1) 的原因)。特别是,它不受装填因子的限制。
    这种情况下,常见的装填因子是 1.0。更低的装填因子并不能明显的提高性能,但却需要更多的额外空间。
     

    Dictionary .ctor
    public Dictionary() : this(0null)
    {
    }
    public Dictionary(int capacity, IEqualityComparer<TKey> comparer)
    {
        
    if (capacity < 0)
        {
            ThrowHelper.ThrowArgumentOutOfRangeException(ExceptionArgument.capacity);
        }
        
    if (capacity > 0)
        {
            
    this.Initialize(capacity);
        }
        
    if (comparer == null)
        {
            comparer = EqualityComparer<TKey>.Default;
        }
        
    this.comparer = comparer;
    }
    private void Resize()
    {
        
    int prime = HashHelpers.GetPrime(this.count * 2);
        
    int[] numArray = new int[prime];
        
    for (int i = 0; i < numArray.Length; i++)
        {
            numArray[i] = -1;
        }
        Entry<TKey, TValue>[] destinationArray = new Entry<TKey, TValue>[prime];
        Array.Copy(this.entries, 0, destinationArray, 0this.count);
        
    for (int j = 0; j < this.count; j++)
        {
            
    int index = destinationArray[j].hashCode % prime;
            destinationArray[j].next = numArray[index];
            numArray[index] = j;
        }
        
    this.buckets = numArray;
        
    this.entries = destinationArray;
    }

    Dictionary的插入算法:1、计算key的hash值,并且找到buckets中目标桶的链首索引,2、从链上依次查找是否key已经保存,3、如果没有的话,判断是否存在freeList,4、如果存在freeList,从freeList上摘下结点保存数据,否则追加在count位置上。
     

    Dictionary Add
    private void Insert(TKey key, TValue value, bool add)
    {
        
    int freeList;
        
    if (key == null)
        {
            ThrowHelper.ThrowArgumentNullException(ExceptionArgument.key);
        }
        
    if (this.buckets == null)
        {
            
    this.Initialize(0);
        }
        
    int num = this.comparer.GetHashCode(key) & 0x7fffffff;
        
    int index = num % this.buckets.Length;
        
    for (int i = this.buckets[index]; i >= 0; i = this.entries[i].next)
        {
            
    if ((this.entries[i].hashCode == num) && this.comparer.Equals(this.entries[i].key, key))
            {
                
    if (add)
                {
                    ThrowHelper.ThrowArgumentException(ExceptionResource.Argument_AddingDuplicate);
                }
                
    this.entries[i].value = value;
                
    this.version++;
                
    return;
            }
        }
        
    if (this.freeCount > 0)
        {
            freeList 
    = this.freeList;
            
    this.freeList = this.entries[freeList].next;
            
    this.freeCount--;
        }
        
    else
        {
            
    if (this.count == this.entries.Length)
            {
                
    this.Resize();
                index 
    = num % this.buckets.Length;
            }
            freeList 
    = this.count;
            
    this.count++;
        }
        
    this.entries[freeList].hashCode = num;
        
    this.entries[freeList].next = this.buckets[index];
        
    this.entries[freeList].key = key;
        
    this.entries[freeList].value = value;
        
    this.buckets[index] = freeList;
        
    this.version++;
    }

    buckets数组保存所有数据链的链首,Buckets[i]表示在桶i中数据链的链首元素。entries结构体数组用于保存实际的数据,通过next值作为链式结构的向后索引。删除的数据空间会被串入到freeList链表的首部,当再次插入数据时,会首先查找freeList链表,以提高查找entries中空闲数据项位置的效率。在枚举器中,枚举顺序为entries数组的下标递增顺序。

    Dictionary Remove
    public bool Remove(TKey key)
    {
        
    if (key == null)
        {
            ThrowHelper.ThrowArgumentNullException(ExceptionArgument.key);
        }
        
    if (this.buckets != null)
        {
            
    int num = this.comparer.GetHashCode(key) & 0x7fffffff;
            
    int index = num % this.buckets.Length;
            
    int num3 = -1;
            
    for (int i = this.buckets[index]; i >= 0; i = this.entries[i].next)
            {
                
    if ((this.entries[i].hashCode == num) && this.comparer.Equals(this.entries[i].key, key))
                {
                    
    if (num3 < 0)
                    {
                        
    this.buckets[index] = this.entries[i].next;
                    }
                    
    else
                    {
                        
    this.entries[num3].next = this.entries[i].next;
                    }
                    
    this.entries[i].hashCode = -1;
                    
    this.entries[i].next = this.freeList;
                    
    this.entries[i].key = default(TKey);
                    
    this.entries[i].value = default(TValue);
                    
    this.freeList = i;
                    
    this.freeCount++;
                    
    this.version++;
                    
    return true;
                }
                num3 = i;
            }
        }
        
    return false;
    }

     而SortedDictionary,MSDN是这样描述的:

    SortedDictionary<(Of <(TKey, TValue>)>) 泛型类是检索运算复杂度为 O(log n) 的二叉搜索树,其中 n 是字典中的元素数。就这一点而言,它与 SortedList<(Of <(TKey, TValue>)>)  泛型类相似。这两个类具有相似的对象模型,并且都具有 O(log n) 的检索运算复杂度。这两个类的区别在于内存的使用以及插入和移除元素的速度: 

    1. SortedList<(Of <(TKey, TValue>)>)  使用的内存比 SortedDictionary<(Of <(TKey, TValue>)>) 少。
    2. SortedDictionary<(Of <(TKey, TValue>)>) 可对未排序的数据执行更快的插入和移除操作:它的时间复杂度为 O(log n),而 SortedList<(Of <(TKey, TValue>)>) 为 O(n)。
    3. 如果使用排序数据一次性填充列表,则 SortedList<(Of <(TKey, TValue>)>) 比 SortedDictionary<(Of <(TKey, TValue>)>) 快。

    SortedDictionary<K, V>是按照K有序排列的(K, V)数据结构,以红黑树作为内部数据结构对K进行排列保存– TreeSet<T>,红黑树是一棵二叉搜索树,每个结点具有黑色或者红色的属性。它比普通的二叉搜索树拥有更好的平衡性。2-3-4树是红黑树在“理论”上的数据结构。

    2-3-4树插入算法:类似于二叉搜索树的插入(插入数据插入到树的叶子结点) ,如果插入位置是2-结点或者3-结点,那么直接插入到当前结点,如果插入位置是4-结点,需要将当前的4-结点进行拆分,然后再执行后继的插入操作。
     

    SortedDictionary Add
    public void Add(T item)
    {
        
    if (this.root == null)
        {
            
    this.root = new Node<T>(item, false);
            
    this.count = 1;
        }
        
    else
        {
            Node
    <T> root = this.root;
            Node
    <T> node = null;
            Node
    <T> grandParent = null;
            Node
    <T> greatGrandParent = null;
            
    int num = 0;
            
    while (root != null)
            {
                num 
    = this.comparer.Compare(item, root.Item);
                
    if (num == 0)
                {
                    
    this.root.IsRed = false;
                    ThrowHelper.ThrowArgumentException(ExceptionResource.Argument_AddingDuplicate);
                }
                
    if (TreeSet<T>.Is4Node(root))
                {
                    TreeSet
    <T>.Split4Node(root);
                    
    if (TreeSet<T>.IsRed(node))
                    {
                        
    this.InsertionBalance(root, ref node, grandParent, greatGrandParent);
                    }
                }
                greatGrandParent 
    = grandParent;
                grandParent 
    = node;
                node 
    = root;
                root 
    = (num < 0? root.Left : root.Right;
            }
            Node
    <T> current = new Node<T>(item);
            
    if (num > 0)
            {
                node.Right 
    = current;
            }
            
    else
            {
                node.Left 
    = current;
            }
            
    if (node.IsRed)
            {
                
    this.InsertionBalance(current, ref node, grandParent, greatGrandParent);
            }
            
    this.root.IsRed = false;
            
    this.count++;
            
    this.version++;
        }
    }

    我们来测试一下Hashtable、Dictionary和SortedDictionary的插入和查找性能。
     

    性能测试代码
    using System;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Diagnostics;
    using System.Linq;

    namespace DictionaryTest
    {
        
    class Program
        {
            
    private static int totalCount = 10000;

            
    static void Main(string[] args)
            {       
                HashtableTest();                 
                DictionaryTest();   
                SortedDictionaryTest();          
                Console.ReadKey();
            }

            
    private static void HashtableTest()
            {
                Hashtable hastable 
    = new Hashtable();
                Stopwatch watch 
    = new Stopwatch();
                watch.Start();
                
    for (int i = 1; i < totalCount; i++)
                {
                    hastable.Add(i, 
    0);
                }
                watch.Stop();
                Console.WriteLine(
    string.Format("Hashtable添加{0}个元素耗时:{1}ms",totalCount, watch.ElapsedMilliseconds));
                Console.WriteLine(
    "Hashtable不做查找测试");
                hastable.Clear();
            }

            
    private static void DictionaryTest()
            {
                Dictionary
    <intint> dictionary = new Dictionary<intint>();
                Stopwatch watch 
    = new Stopwatch();
                watch.Start();
                
    for (int i = 1; i < totalCount; i++)
                {
                    dictionary.Add(i, 
    0);
                }
                watch.Stop();
                Console.WriteLine(
    string.Format("Dictionary添加{0}个元素耗时:{1}ms",totalCount, watch.ElapsedMilliseconds));
                watch.Reset();
                watch.Start();
                dictionary.Select(o 
    => o.Key % 1000 == 0).ToList().ForEach(o => { });
                watch.Stop();
                Console.WriteLine(
    string.Format("Dictionary查找能被1000整除的元素耗时:{0}ms", watch.ElapsedMilliseconds));
                dictionary.Clear();
            }

            
    private static void SortedDictionaryTest()
            {
                SortedDictionary
    <intint> dictionary = new SortedDictionary<intint>();
                Stopwatch watch 
    = new Stopwatch();
                watch.Start();
                
    for (int i = 1; i < totalCount; i++)
                {
                    dictionary.Add(i, 
    0);
                }
                watch.Stop();
                Console.WriteLine(
    string.Format("SortedDictionary添加{0}个元素耗时:{1}ms",totalCount, watch.ElapsedMilliseconds));
                watch.Reset();
                watch.Start();
                dictionary.Select(o 
    => o.Key % 1000 == 0).ToList().ForEach(o => { });
                watch.Stop();
                Console.WriteLine(
    string.Format("SortedDictionary查找能被1000整除的元素耗时:{0}ms", watch.ElapsedMilliseconds));
                dictionary.Clear();
            }
        }
    }

    最终结果如图:

     
    宁可去碰壁,也不在家面壁;缘于自然,顺其自然。
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