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  • UE4-UPROERTY-C++中的属性公开到编辑器

    • UE4-UPROERTY-C++中的属性公开到编辑器
    • Time: 2020年10月14日17:38:15
    • Author: Yblackd


    1. UPROPERTY

    ​ 创建C++类后,我们希望公开一些属性到虚幻编辑器中,以便可以在编辑器中设置这些属性的值。将属性公开到编辑器非常简单,只需要使用宏 UPROPERTY 即可。

    UPROPERTY

    ​ 如上图我们只需在属性声明的上一行加入 UPROPERTY(EditAnywhere) ,保存并且编译,这样我们就能在编辑器中 看见 该属性并且可以 设置 它的值了。

    2. UPROPERTY-Category

    ​ 我们还可以使用分类功能来设置 TotalDamage 在编辑器中出现的位置。如下图:

    UPROPERTY-修饰符

    1

    • Category: 分类

    • EditAnyWhere:在任意地方 可编辑

    • BlueprintReadWrite: 蓝图中可读写

    • BlueprintReadOnly: 蓝图可读, 不可写

    • VisibleAnyWhere:在任意地方 可视,不可编辑

    • 注意:EditAnyWhere 和 VisibleAnyWhere不可同时存在,

    • 更多的属性说明符请参考 官方说明

    • 简数属性说明符参考:https://www.jianshu.com/p/a86d567be8c3

    2.1 UE4-Editor修改属性值

    ​ 我们在编辑器中将 TotalDamage 设置为300,将 DamageTimeInSecondes 设置为2。如下图:

    2

    ​ 发现计算的值(DamagePerSecond)与我们的预期(150)不符。因为我们仅计算了从加载过程初始化属性后的值,在编辑器中的运行时更改没有考虑在内。现在我们将在编辑器中的值发生变化时通知目标对象。代码如下(注意:请自己在头文件中声明函数):

    // UE4_Editor 修改属性值,属性修改事件执行方法, 执行对应逻辑计算方法
    void AMyActor_First::CalculateValues()
    {
    	DamagePerSecond = TotalDamage / DamageTimeInSeconds;
    }
    
    void AMyActor_First::PostInitProperties()
    {
    	Super::PostInitProperties();
    	CalculateValues();
    }
    
    void AMyActor_First::PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvent& PropertyChangedEvent)
    {
    	CalculateValues();
    	Super::PostEditChangeProperty(PropertyChangedEvent);
    }
    

    3

    注意:函数 PostEditChangeProperty 位于 特定于编辑器的 #ifdef内。这样才能仅构建游戏所需的代码,删除多余的、导致可执行文件大小增大的代码。

    3. 参考

    参考链接1:https://blog.csdn.net/u011476173/article/details/97923136

    参考链接2:https://www.jianshu.com/p/a86d567be8c3

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/yblackd/p/14533366.html
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