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  • 阅读笔记(六)

    高可用目标-传统方法

    确定这个方向之后我们就需要定一个目标,首先确定一个目标。高可用其实都是指几个9,5个9的话可能就是电信级或者金融级的,互联网大部分是3个9到4个9。

    刚开始也想用这个指标作为一个目标,比如说想达到4个9或者5个9,但是这个指标的优点是业界通用,搞技术的大家都接受了这个指标。

    但是有一个缺点,除了技术人员,其他同学不是很好理解,他们没有办法将4个9或者5个9转换成直观的理解。所以,我们当时在定项目目标的时候并没有这样去定。

    高可用目标-面向业务

    我们最终确定的目标跟几个9的目标有一个比较大的区别,几个9的目标主要是从系统的角度去考虑的,就是说这个系统的可靠性是几个9。

    而我们的目标是面向整个业务,这个目标就是3分钟来定位问题,5分钟能恢复业务,而且问题的发生频率不能太高,2个月发生一次。

    这个目标的优点:

    1、聚焦业务。

    2、容易分解。目标本身就是我们的工作方向,首先要定位问题,怎么定位问题?我们就可以想一个办法,其次是恢复业务,第三是故障的频率不能太高;

    3、容易衡量。我们后来再做方案的时候,很多方案只要拿这个标准一套,基本上就能够判断这个方案是否可行。

    整个目标最后折算下来,对应的差不多是4个9左右,比4个9高一点点。

    HTTP-DNS

    客户端重试

    在游戏接入阶段,游戏里会嵌入我们的SDK,对于SDK内的产品来说,如果遇到后端故障,最快、对用户影响最小的解决方式是立刻去重试,服务器1有故障的话,我们重新发一个请求到服务器2,就能够正确处理业务。

    重试里面有一个关键点需要特别注意,重试的时候必须保证这个请求不要再发到原来有问题的服务器上面,否则这个重试只是浪费时间。

    原文部分转载:

    阿里游戏高可用架构设计实践

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