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  • WW多线程和锁

    问题:

    WorldWind中是双线程的,一直忽略了多线程中数据共享,修改数据会产生问题。可是在WW中并没有看到锁的东西。

    还有就是动态释放内存的问题。因为采用D3D的C#封装库不可避免涉及COM对象的释放问题,是否会导致内存溢出的问题。

    一点分析:

    在Update方法中,首先判断渲染对象是否初始化成功 isInitialized,没有成功就初始化数据,初始化主要负责构建顶点数组和索引数组,以及顶点缓存等,接着就将isInitialized设置为true。

    虽然执行Update的同时,主线程也在调用Render方法,但是如果isInitialized==false,不会执行渲染的操作。也就是说没有造成初始化过程中构造的顶点缓存的冲突。如果需要重新初始化顶点缓存,只需要将isInitialized设置为false。

    Update线程和Render主线程氏竞态的。

    但是如果没有首先从对象渲染列表中移除渲染对象就调用Dispose方法释放VextexBuffer就会出现问题。

    即使Dispose之前将isInitialized设置为false,这样仍保不准Update线程调用Initialize()方法后将isInitialized又设置为true。

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