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  • 设计模式 依赖倒置原则

    思维导图在 设计模式

    什么叫倒置?

    传统的理解,高层模块都会依赖低层模块的实现,一旦某一层发生变化,它的上层都不得不产生改变。

    比如我有一个游戏角色,可以携带的武器装备是 巨剑,太刀

    可能的代码是这样子的:

    class 巨剑{
       //属性
    }
    class 太刀{
      //属性
    }
    class 角色{
      public 角色(装备种类){
        if (太刀){
     
        }
        else if(巨剑){
     
        }
     }
    }

    现在更新装备了,新增加光剑,钝器,那么代码应该是这样写的。目前看来仅仅是多了几个if-else的问题,但一个角色不可能只有武器啊,以后的装备更新将会产生更多的if-else

    class 巨剑{
       //属性
    }
    class 太刀{
      //属性
    }
    class 角色{
      public 角色(装备种类){
        if (太刀){
     
        }
        else if(巨剑){
     
        }
        else if(光剑){
         
        }else{
     
     
        }
     }
    }

    为了避免这种情况,我们统一一个接口进行依赖。

    public interface 装备{
       void 穿戴();
    }
    public class 光剑 : 装备{
        public void 穿戴(){
     
        }
    }
    public class 巨剑 : 装备{
        public void 穿戴(){
     
        }
    }
    //.....
    class 角色{
      public 角色(装备 装备种类){
    }

    这样就容易多了~

    当我们将高层模块依赖于底层模块的抽象时,就好像依赖“倒置”了。这就是依赖倒置的由来。

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