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  • OpenGL学习(2)——绘制三角形

    创建窗口的基础上,添加代码实现三角形的绘制。

    声明和定义变量

    在屏幕上绘制一个三角形需要的变量有:

    1. 三角形的三个顶点坐标;
    2. Vertex Buffer Object 将顶点数据存储在GPU的内存中;
    3. Vertex Array Object存储对顶点属性的配置和与顶点属性相关的VBO。在需要绘制的对象数量和顶点属性很多的情况下,VAO的使用能够大大减小工作量;
    4. Vertex Shader将顶点作为输入,对顶点坐标进行变换并输出。在编写Vertex Shader源码时,要将顶点的非齐次坐标变换成齐次坐标,只需要添加w分量即可;
    5. Fragment Shader计算三角形对应像素点的颜色,为了方便,将像素点颜色全部设置成(1, 0.5, 0.2);
    6. Shader Program由多个Shader链接后得到。
    float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,
                        0.5f, -0.5f, 0.0f,
                        0.0f, 0.5f, 0.0f};
    unsigned int VBO;
    unsigned int VAO;
    int vertexShader;
    const char *vertexShaderSource = "#version 330 core
    "
                                     "layout (location = 0) in vec3 Pos;"
                                     "void main()"
                                     "{gl_Position = vec4(Pos.x, Pos.y, Pos.z, 1.0f);}";
    int fragmentShader;
    const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core
    "
                                       "out vec4 fragColor;"
                                       "void main()"
                                       "{fragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);}";
    int shaderProgram;
    

    绘制一个对象的过程略繁琐,可以拆分成几个部分:

    1. 创建Vertex Shader并编译源码;
    2. 创建Fragment Shader并编译源码;
    3. 链接Vertex Shader和Fragment Shader得到Shader Program;
    4. 创建VAO
    5. 创建VBO
    6. 绑定和配置顶点属性指针

    创建Vertex Shader并编译源码

    调用glCreateShader函数创建一个Shader对象,传递参数GL_VERTEX_SHADER使该对象为Vertex Shader对象。
    调用glShaderSource函数将Vertex Shader源码附加到Shader对象上。
    调用glCompileShader函数编译源码。

    vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    

    创建Fragment Shader并编译源码

    和上一步的区别在于传递参数不同。

    fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    

    链接Shader

    调用glCreateProgram函数创建Shader Program对象。
    调用两次glAttachShader函数将Shader附加到Shader Program对象上。
    调用glLinkProgr函数进行链接。

    shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    

    链接成功后调用glDeleteShader函数移除Shader对象,释放被占用的资源。

    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);
    

    创建VAO

    glGenVertexArrays函数用来创建VAO,并生成对象ID。第一个参数指定需要创建的VAO数量。
    glGenVertexArrays(1, &VAO);

    创建VBO

    和创建VAO类似,调用glGenBuffers函数创建VBO。
    glGenBuffers(1, &VBO);

    绑定和配置顶点属性指针

    绑定VAO

    调用glBindVertexArray函数绑定VAO,接下来对顶点属性的使能、顶点属性指针的配置和相应的VBO,都将存储在这个VAO中。
    需要解绑当前VAO时,将参数设置为0即可。
    glBindVertexArray(VAO);

    配置VBO

    VBO的Buffer类型是GL_ARRAY_BUFFER,通过调用glBindBuffer函数绑定VBO和GL_ARRAY_BUFFER。
    之后,当再次调用GL_ARRAY_BUFFER,便可完成对VBO的配置。glBufferData函数能够把顶点数据复制到Buffer内存中供GPU使用。

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    

    配置顶点属性指针

    当顶点数据被复制到Buffer内存中之后,还需要配置对顶点数据的解析。就是告诉GPU,Vertex Shader的哪一个顶点属性,对应着Buffer中的哪一部分数据。
    在编写Vertex Shader源码时,只定义了一个顶点属性:位置,该属性的索引为0,因此设置glVertexAttribPointer的第一个参数为0。
    每一个顶点数据有x,y,z三个维度,用来表示该顶点的位置,因此glVertexAttribPointer的第二个参数为3。
    第三个参数指定顶点数据的类型。第四个参数设置是否需要将顶点数据标准化,即映射到[-1, 1]。
    第五个参数指定同一顶点属性的相邻数据之间的步长,这里为3个float类型的长度。
    第六个参数指定某一顶点属性下第一个数据的起始位置。
    最后调用glEnableVertexAttribArray函数使能该顶点属性。

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    

    配置完成后,解绑VAO和VBO

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
    

    渲染循环

    在while循环中添加三个函数,激活Shader Program,绑定VAO并在视口中绘制三角形。

    glUseProgram(shaderProgram);
    glBindVertexArray(VAO);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    

    ╮(╯▽╰)╭画个三角形真不容易。。。
    完整代码如下:

    #include <iostream>
    #include <glad/glad.h>
    #include <GLFW/glfw3.h>
    
    using namespace std;
    
    /*
    void frambuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
    {
        glViewport(0, 0, width, height);
    }
    */
    
    void processInput(GLFWwindow* window)
    {
        //check if ESCAPE is pressed
        if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
            glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    }
    
    const unsigned int window_width = 800;
    const unsigned int window_height = 600;
    //coordnate (x,y,z) of vertices
    float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,
                        0.5f, -0.5f, 0.0f,
                        0.0f, 0.5f, 0.0f};
    //vertex buffer object(VBO)
    unsigned int VBO;
    //vertex array object(VAO)
    unsigned int VAO;
    //vertext shader
    int vertexShader;
    const char *vertexShaderSource = "#version 330 core
    "
                                     "layout (location = 0) in vec3 Pos;"
                                     "void main()"
                                     "{gl_Position = vec4(Pos.x, Pos.y, Pos.z, 1.0f);}";
    //fragment shader
    int fragmentShader;
    const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core
    "
                                       "out vec4 fragColor;"
                                       "void main()"
                                       "{fragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);}";
    //shader program
    int shaderProgram;
    
    int main()
    {
        //initialize GLFW
        if(!glfwInit())
            return -1;
    
        //configure GLFW
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
        glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    
        //creat a window object
        GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(window_width, window_height, "OpenGL_Demo", NULL, NULL);
        if (window == NULL){
            cout << "Failed to create GLFW window" << endl;
            glfwTerminate();
            return -1;
        }
        glfwMakeContextCurrent(window);
    
        //initialize GLAD to manage function pointers for OpenGL
        if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){
            cout << "Failed to initialize GLAD" << endl;
            return -1;
        }
    
        //set width and height of Viewport
        glViewport(0, 0, window_width, window_height);
        //glfwSetFramebufferSizeCallback(window, frambuffer_size_callback);
    
        //compile vertex shader
        vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
        glCompileShader(vertexShader);
    
        //check if compilation of vertex shader is successful
        int success;
        char infoLog[512];
        glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if (!success){
            glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
            cout << "ERROR::VERTEXSHADER::COMPILATION_FAILED
    " << infoLog << endl;
        }
        else cout << "VERTEXSHADER_COMPILATION_SUCCESS" << endl;
    
        //cmpile fragment shader
        fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
        glCompileShader(fragmentShader);
    
        //check if compilation of fragment shader is successful
        glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if (!success){
            glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
            cout << "ERROR::FRAGMENTSHADER::COMPILATION_FAILED
    " << infoLog << endl;
        }
        else cout << "FRAGMENTSHADER_COMPILATION_SUCCESS" << endl;
    
        //link shader program
        shaderProgram = glCreateProgram();
        glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
        glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
        glLinkProgram(shaderProgram);
    
        //check if linking is successful
        glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
        if(!success){
            glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
            cout << "ERROR::LINKING_FAILED
    " << infoLog << endl;
        }
        else cout << "LINKING_SUCCESS" << endl;
    
        //clear resource of shader objects
        glDeleteShader(vertexShader);
        glDeleteShader(fragmentShader);
    
        //generate vertex array objext
        glGenVertexArrays(1, &VAO);
    
        //generate vertex buffer object
        glGenBuffers(1, &VBO);
        glBindVertexArray(VAO);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    
        //link vertex attributes
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(float), (void*)0);
        glEnableVertexAttribArray(0);
    
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindVertexArray(0);
    
        //render loop
        while(!glfwWindowShouldClose(window)){
    
            processInput(window);
            glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            glUseProgram(shaderProgram);
            glBindVertexArray(VAO);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
            //glBindVertexArray(0);
            glfwSwapBuffers(window);
            glfwPollEvents();
        }
    
        //clear resource
        glfwTerminate();
        return 0;
    }
    
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