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  • Flash/Flex学习笔记(47):反向运动学(上)

    先回顾上篇所说的"正向运动学":以人行走的例子来说,基本上可以理解为大腿驱动小腿,小腿驱动脚,从而引发的一系列姿态调整和运动。再举一个例子,我们用着拿一根软鞭或链条的一端挥舞,被手挥舞的这一端会把"能量"向另一端传递(即固定端驱动紧接的部分,而紧接的部分又驱动下一段紧接的部分),从而使整个系统也随之运动.

    而"反向运动学"正好相反,举个不恰当的例子,小时候估计很多人玩过“死”青蛙(之所以要说是死的,是为了排除活体的自主运动),用手去拖死青蛙的脚(即自由端),会发现拉脚的同时,也带动青蛙的大腿在拖动,进而拖动了整体青蛙“尸体”;如果换成链条的例子,则相当于反过来,我们拿起链条的另一端拖动,会带动与它紧密关联的部分一起运动,从而带动整个链条一起被拖动。

    单关节拖动:

    package {
    	import flash.display.Sprite;
    	import flash.events.Event;
    
    	public class OneSegmentDrag extends Sprite {
    		private var segment0:Segment;
    		public function OneSegmentDrag() {
    			init();
    		}
    		
    		private function init():void {
    			segment0=new Segment(100,20);
    			addChild(segment0);
    			segment0.x=stage.stageWidth/2;
    			segment0.y=stage.stageHeight/2;
    			addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
    		}
    
    		private function EnterFrameHandler(event:Event):void {
    			var dx:Number=mouseX-segment0.x;
    			var dy:Number=mouseY-segment0.y;
    			var angle:Number=Math.atan2(dy,dx);
    			segment0.rotation=angle*180/Math.PI;
    			var w:Number=segment0.getPin().x-segment0.x;
    			var h:Number=segment0.getPin().y-segment0.y;
    			segment0.x=mouseX-w;
    			segment0.y=mouseY-h;
    		}
    
    	}
    }
    

    示意图:

    双关节的拖动:

    var seg1:Segment = new Segment(100,20);
    seg1.x = 100;
    seg1.y = 50;
    addChild(seg1);
    
    var seg2:Segment = new Segment(100,10);
    seg2.x = seg1.getPin().x;
    seg2.y = seg1.getPin().y;
    addChild(seg2);
    
    addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
    
    function EnterFrameHandler(e:Event):void{
    	//seg2跟着鼠标动
    	var dx1:Number = mouseX - seg2.x;
    	var dy1:Number = mouseY - seg2.y;
    	var angle1:Number = Math.atan2(dy1,dx1);
    	seg2.rotation = angle1*180/Math.PI;
    	var w1:Number = seg2.getPin().x - seg2.x;
    	var h1:Number = seg2.getPin().y - seg2.y;
    	seg2.x = mouseX-w1;
    	seg2.y = mouseY-h1;
    	
    	//seg1跟着seg2动
    	var dx2:Number = seg2.x - seg1.x;
    	var dy2:Number = seg2.y - seg1.y;
    	var angle2:Number = Math.atan2(dy2,dx2);
    	seg1.rotation = angle2*180/Math.PI;
    	var w2:Number = seg1.getPin().x - seg1.x;
    	var h2:Number = seg1.getPin().y - seg1.y;
    	seg1.x = seg2.x -w2;
    	seg1.y = seg2.y -h2;	
    }
    

    多关节的拖动:

    var segNum:Number=10;
    var segs:Array=new Array(segNum);
    
    function init():void {
    	for (var i:int=0; i<segNum; i++) {
    		segs[i]=new Segment(40,12);
    		segs[i].x=stage.stageWidth/2;
    		segs[i].y=stage.stageHeight/2;
    		addChild(segs[i]);
    	}
    	addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
    }
    
    function EnterFrameHandler(e:Event):void {
    	drag(segs[segNum-1],mouseX,mouseY);
    	for (var i:int=segNum-2; i>=0; i--) {
    		drag(segs[i],segs[i+1].x,segs[i+1].y);
    	}
    }
    
    //拖动的封装
    function drag(seg:Segment,targetX:Number,targetY:Number):void {
    	var dx:Number=targetX-seg.x;
    	var dy:Number=targetY-seg.y;
    	var angle:Number=Math.atan2(dy,dx);
    	seg.rotation=angle*180/Math.PI;
    	var w:Number=seg.getPin().x-seg.x;
    	var h:Number=seg.getPin().y-seg.y;
    	seg.x=targetX-w;
    	seg.y=targetY-h;
    }
    
    init();
    

    如果说反向运动学的拖动,是用外力拖“死青蛙”的脚,则反向运动学中的伸展则正好相反,它相当于把青蛙的身体固定住,而青蛙的脚主动伸出去够某一物体(好吧,死青蛙是不会主动去抓物体的,人死不能复生,青蛙也一样,也许换成另一种说法更容易理解:我们坐在位子上不动,想伸手去拿桌子远处的东西,其实就是这个意思)

    ok,如果感觉还不是太晕的话,再来小结下“正向运动”与“反向运动”的区别:

    人行走时“下肢”系统的运动之所以被称做正向运动,主要特征是大腿先动,从而驱动小腿,而小腿又驱动脚,更准确的讲可以理解为“固定端驱动自由端”,能量的传递是自上而下,从固定端传递到自由端,也就是所谓的“正向”。

    而人伸手去拿东西,可以看作 “手带动上臂”,而“上臂又带动胳膊”,即“自由端带动固定端”,能量的传递是自下而上,从自由端传递到固定端,即所谓的“反向”。

    双关节的伸展:

    上面的示例中,粗的关节当做胳膊,细的关节当做手臂,用鼠标在上面移动时,会发现手臂始终试图伸展到鼠标所在位置,但由于胳膊被固定点限制了,所以形成了这种效果。

    下面是处理的示意图:

    处理步骤:

    1.手臂seg1,先绕着自己的固定点(x,y),朝鼠标所在点(mousex,mousey)旋转

    2.得到一个新的点(tx,ty)--红色的实线三角形,然后胳膊seg2以(tx,ty)为目标旋转

    3.重新将seg1挂到seg2的自由端

    4.重复以上处理,直到二个关节的姿态不再有任何变化为止

    var seg1:Segment=new Segment(80,10);
    seg1.x=130;
    seg1.y=160;
    addChild(seg1);
    
    var seg2:Segment=new Segment(60,20);
    seg2.x=seg1.getPin().x;
    seg2.y=seg1.getPin().y;
    addChild(seg2);
    
    function init():void {
    	addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
    }
    
    function EnterFrameHandler(e:Event):void {
    	var dx:Number=mouseX-seg1.x;
    	var dy:Number=mouseY-seg1.y;
    	var angle:Number=Math.atan2(dy,dx);
    	seg1.rotation=angle*180/Math.PI;
    	var w:Number=seg1.getPin().x-seg1.x;
    	var h:Number=seg1.getPin().y-seg1.y;
    	var tx:Number=mouseX-w;
    	var ty:Number=mouseY-h;
    	
    	dx=tx-seg2.x;
    	dy=ty-seg2.y;
    	
    	angle=Math.atan2(dy,dx);
    	seg2.rotation=angle*180/Math.PI;
    	seg1.x=seg2.getPin().x;
    	seg1.y=seg2.getPin().y;	
    }
    
    init();
    

    注意一个细节:反向运动伸展时,关节是倒着挂的,即最后一个addChild的Segment做为系统固定端,第一个Segment实例为做系统的伸展自由端。可以把上面的动画放慢到每秒一帧,上述处理步骤也许更容易看清楚

    function EnterFrameHandler(e:Event):void {
    	var dx:Number=mouseX-seg1.x;
    	var dy:Number=mouseY-seg1.y;
    	var angle:Number=Math.atan2(dy,dx);
    	seg1.rotation=angle*180/Math.PI;
    	var w:Number=seg1.getPin().x-seg1.x;
    	var h:Number=seg1.getPin().y-seg1.y;
    	var tx:Number=mouseX-w;
    	var ty:Number=mouseY-h;
    	
    	dx=tx-seg2.x;
    	dy=ty-seg2.y;
    	
    	angle=Math.atan2(dy,dx);
    	seg2.rotation=angle*180/Math.PI;
    	seg1.x=seg2.getPin().x;
    	seg1.y=seg2.getPin().y;
    	
    	//新增的画线部分,以方便观察
    	graphics.clear();
    	graphics.lineStyle(1,0xff0000,0.5);
    	graphics.moveTo(mouseX,mouseY);
    	graphics.lineTo(seg1.getPin().x,seg1.getPin().y);
    	
    	graphics.lineStyle(1,0x0000ff,0.5);
    	graphics.moveTo(mouseX,mouseY);
    	graphics.lineTo(seg2.getPin().x,seg2.getPin().y);
    	
    }
    

    多关节的伸展:

    var segNum:uint=10;
    var segs:Array=new Array(segNum);
    var i:int=0;
    
    function init():void {
    	for (i=0; i<segNum; i++) {
    		segs[i]=new Segment(50,10+2*i);
    		segs[i].x=30;
    		segs[i].y=30;
    		addChild(segs[i]);
    	}
    	addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
    }
    
    function EnterFrameHandler(e:Event):void {
    	var target:Point=expand(segs[0],mouseX,mouseY);
    	
    	//记住:第一个为伸展末端,最后一个为固定端
    	for (i=1; i<segNum; i++) {
    		target=expand(segs[i],target.x,target.y);		
    	}
    	
    	//倒挂所有Segment
    	for (i = segNum - 1; i > 0; i--) {		
    		hang(segs[i-1],segs[i]);
    	}
    	
    }
    
    function expand(seg:Segment,targetX:Number,targetY:Number):Point {
    	var dx:Number=targetX-seg.x;
    	var dy:Number=targetY-seg.y;
    	var angle:Number=Math.atan2(dy,dx);
    	seg.rotation=angle*180/Math.PI;
    	var w:Number=seg.getPin().x-seg.x;
    	var h:Number=seg.getPin().y-seg.y;
    	var tx:Number=targetX-w;
    	var ty:Number=targetY-h;
    	return new Point(tx,ty);
    }
    
    function hang(segA:Segment,segB:Segment) {
    	segA.x=segB.getPin().x;
    	segA.y=segB.getPin().y;
    }
    
    init();
    

    如果把目标点从鼠标位置换成某一个运动物体的坐标,效果会更好玩:

    var segNum:uint=9;
    var segs:Array=new Array(segNum);
    var i:int=0;
    var ball:Ball;
    var gravity:Number=0.3;
    var bounce:Number=-0.95;
    
    function init():void {
    	ball = new Ball(15);
    	ball.vx=10;
    	addChild(ball);//加入一个小球
    	
    	for (i=0; i<segNum; i++) {
    		segs[i]=new Segment(45,10+1*i);
    		segs[i].x=30;
    		segs[i].y=30;
    		addChild(segs[i]);
    	}
    	
    	addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
    }
    
    function EnterFrameHandler(e:Event):void {
    	moveBall();//让小球动起来
    	
    	var target:Point=expand(segs[0],ball.x,ball.y);//最后一个跟着小球跑
    	
    	for (i=1; i<segNum; i++) {
    		target=expand(segs[i],target.x,target.y);
    	}
    
    	
    	for (i = segNum - 1; i > 0; i--) {
    		hang(segs[i-1],segs[i]);
    	}
    }
    
    function expand(seg:Segment,targetX:Number,targetY:Number):Point {
    	var dx:Number=targetX-seg.x;
    	var dy:Number=targetY-seg.y;
    	var angle:Number=Math.atan2(dy,dx);
    	seg.rotation=angle*180/Math.PI;
    	var w:Number=seg.getPin().x-seg.x;
    	var h:Number=seg.getPin().y-seg.y;
    	var tx:Number=targetX-w;
    	var ty:Number=targetY-h;
    	return new Point(tx,ty);
    }
    
    function hang(segA:Segment,segB:Segment) {
    	segA.x=segB.getPin().x;
    	segA.y=segB.getPin().y;
    }
    
    function moveBall():void {
    	ball.vy+=gravity;
    	ball.x+=ball.vx;
    	ball.y+=ball.vy;
    	if (ball.x+ball.radius>stage.stageWidth) {
    		ball.x=stage.stageWidth-ball.radius;
    		ball.vx*=bounce;
    	} else if (ball.x - ball.radius < 0) {
    		ball.x=ball.radius;
    		ball.vx*=bounce;
    	}
    	if (ball.y+ball.radius>stage.stageHeight) {
    		ball.y=stage.stageHeight-ball.radius;
    		ball.vy*=bounce;
    	} else if (ball.y - ball.radius < 0) {
    		ball.y=ball.radius;
    		ball.vy*=bounce;
    	}
    }
    
    init();
    

    结合以前学到的碰撞检测,能做出更出色的交互效果:

    var segNum:uint=4;
    var segs:Array=new Array(segNum);
    var i:int=0;
    var ball:Ball;
    var gravity:Number=0.2;
    var bounce:Number=-0.95;
    
    function init():void {
    	ball=new Ball(15);
    	ball.vx=10;
    	addChild(ball);//加入一个小球
    
    	for (i=0; i<segNum; i++) {
    		segs[i]=new Segment(45,10+1*i);
    		segs[i].x=300;
    		segs[i].y=385;
    		addChild(segs[i]);
    	}
    
    	addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
    }
    
    function EnterFrameHandler(e:Event):void {
    	moveBall();
    
    	var target:Point=expand(segs[0],ball.x,ball.y);
    
    	for (i=1; i<segNum; i++) {
    		target=expand(segs[i],target.x,target.y);
    	}
    
    	for (i = segNum - 1; i > 0; i--) {
    		hang(segs[i-1],segs[i]);
    	}
    
    	checkHit();//碰撞检测
    }
    
    function expand(seg:Segment,targetX:Number,targetY:Number):Point {
    	var dx:Number=targetX-seg.x;
    	var dy:Number=targetY-seg.y;
    	var angle:Number=Math.atan2(dy,dx);
    	seg.rotation=angle*180/Math.PI;
    	var w:Number=seg.getPin().x-seg.x;
    	var h:Number=seg.getPin().y-seg.y;
    	var tx:Number=targetX-w;
    	var ty:Number=targetY-h;
    	return new Point(tx,ty);
    }
    
    function hang(segA:Segment,segB:Segment) {
    	segA.x=segB.getPin().x;
    	segA.y=segB.getPin().y;
    }
    
    function moveBall():void {
    	ball.vy+=gravity;
    	ball.x+=ball.vx;
    	ball.y+=ball.vy;
    	if (ball.x+ball.radius>stage.stageWidth) {
    		ball.x=stage.stageWidth-ball.radius;
    		ball.vx*=bounce;
    	} else if (ball.x - ball.radius < 0) {
    		ball.x=ball.radius;
    		ball.vx*=bounce;
    	}
    	if (ball.y+ball.radius>stage.stageHeight) {
    		ball.y=stage.stageHeight-ball.radius;
    		ball.vy*=bounce;
    	} else if (ball.y - ball.radius < 0) {
    		ball.y=ball.radius;
    		ball.vy*=bounce;
    	}
    }
    
    
    function checkHit():void {
    	var segment:Segment=segs[0];
    	var dx:Number=segment.getPin().x-ball.x;
    	var dy:Number=segment.getPin().y-ball.y;
    	var dist:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
    	if (dist<ball.radius) {
    		ball.vx+=Math.random()*2-1;//给小球一个很小的随机x轴向速度(这样看起来小球会在x轴上突然慢下来)
    		ball.vy-=1.001;//y轴速度反向(这样看上去,会被反扔出去了)
    	}
    }
    
    init();
    

    作者:菩提树下的杨过
    出处:http://yjmyzz.cnblogs.com
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