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  • 作业要求 20181009-1 选题展示(文案+美工展示)

    作业要求:https://edu.cnblogs.com/campus/nenu/2018fall/homework/2189

    团队名称:杨老师粉丝群

    Part One 文案

     沧桑的流年划过了海岸线,回想起那夕阳下的青春。

    我望着那个在沙滩上捡起贝壳的你,

    他欢笑,他喜悦,

    他是我一生最为珍视的孩子。

     

     

    海边的浪花不时地涌上沙滩,

    渐渐地,

    海又恢复了平静。

    我们相互追逐嬉笑着,我握着他柔嫩的双手,

    眺望着那宽阔、宁静、汹涌、奔流的大海,

    就如人生必需走过的道路,折折返返,

    有时人生向你开一次玩笑,有时人生又给你一次惊喜。

     

     

    我是多么期盼他的成长,

    人生永远都不会一帆风顺,总会跌跌撞撞,

    此刻倒下的你绝不是最痛苦的一次。

    孩子,

    勇敢的走下去,

    在人生的“往返”之路中领悟生命的意义。

      

     

    人生的来来回回,

    人群的来来往往,

    我不会奢求你的成长与进步,

    而时流不明理,

    我只在乎那个永不服输的你。

     

     

    知识改变命运,

    方法提高效率,

    学习能力的新革命,

    弹球学成语!

    为你最珍爱的孩子在“往返之路”中学习无忧,

    我一直在想这游戏要多难忘,才让你和我变成热血的模样。

     

      冲吧!!!!!

    穿梭在知识的海洋中,期待你的成长!

     


     


     

    Part Two 美工

    美工需要做的图片列表如表所示:

    一、开始界面:

     

                  图1.1 开始界面

                  图1.2 模式选择

     

                  图1.3 游戏设置

     

                  图1.4 关于游戏

     

                  图1.5 退出游戏

    二、游戏界面:

     

                  图2.1 功能11

                  图2.2 功能12

                  图2.3 功能2

                图2.4 待开发括号匹配功能

                图2.5 失败界面

     


     


     

     

    Part Three 需求分析

     

    第一章  引言

    1.1 编写目的

      进入到二十一世纪,伴随着信息技术的发展,信息技术的应用已经渗透到我们生活的方方面面。经济进步的同时小学教育出现一种趋势,就是小学生正在丧失游戏精神,但小学阶段的儿童需要游戏的参与,这样才能有利于身心成长。对于小学生,无论是生活还是学习,都需要与游戏结合,这样学习自主性才能被激发出来,心理需求也能得到充分满足[]

      当前, 我国正在进行建国以来力度最大的基础教育课程改革。承担科教兴国,提高中华民族科学素养的中小学科学课程,任重而道远。新课改强调科学课整合内容,以探究为核心,以培养科学素养为宗旨, 认识科学的本质,科学课教学中游戏的运用有重要的意义。[]所以我们提出了这个用弹球游戏软件促进儿童学习成语的想法。

    1.2 项目背景(NABCD分析)

    NABCD模型

    1、NNeed需求)

    我们通过网络调查问卷与现实调查问卷相结合的方式,收集样本数据,并对其进行分析和总结。

     

      通过调查发现,我们调查问卷面对的大多数是学生,通过对学生调查,我们发现他们接触成语最多的方式是通过书本和交流,但是他们大多数不愿意去专门背成语,但是他们全部都玩过经典弹球小游戏,所有人都没有接触过通过弹球小游戏去背成语,这让他们很有兴趣。

     

    2、A(Approach 做法) 

      为了实现将学习与娱乐合二为一的目的,让在校学生在工作学习之余,在放松的同时去实现个人成语知识的提升,大多数90后学生怀念自己小时候玩过的黑白机中的弹球游戏,这不仅游戏,而是回忆,我们通过这款经典游戏,结合学习成语的功能,让整个程序不仅具有回忆感,还具有学习性。

     

    3、B(Benefit 好处)

    对用户而言:

      对于用户而言,能有一款真正让自己边放松边进步的程序是最合适不过的了。现在,中华文化的传播越来越占据重要的位置,大多数学生也认识到了成语的重要性,而他们却没有合适的软件去背成语,这时候我们的软件就派上了用场,不仅可以带他们回忆童年的乐趣,还可以让他们找到一个方式去学习成语。

    对团队而言:

      开发如此多功能的项目也能够帮助我们学习到许多完善的知识,和接触到许多以前所不了解的东西,虽然在这个过程中会面临许多的困难,但是我们还是可以努力去克服,并且更好的去完善自己,这么大的一个项目对于我们而言,也是一个巨大的挑战,但同时对我们也是一个巨大的学习机会。可以掌握更多的知识,更全面的开发体系,逐渐的进步和开阔自己的见识和能力。

     

    4、C(Competitors 竞争)

      市场上类似于背单词、背成语的软件还是很多的,所以如果单单考虑学习效率性,我们相比现有的软件还是差距挺大,但是我们相对于他们的优势是我们还具有娱乐性,不单单是利用记忆法去枯燥的记忆成语,这就提升了我们产品的竞争力。相比单纯的弹球游戏,我们比他们优势的是我们具有学习成语的功能,这个在市场上还没有很多竞争产品,我们考虑是因为现在国人的成语意识还不够重要,背英文成语的软件堆积如山,但是成语软件还是少之又少,但是我们分析随着时代的进步与中国的发展,中文成语必然成为世界语言的精华与潮流,这时候我们的软件势必占据有利的位置,所以我们产品的竞争力还是很突出的。

    5、D(Delivery 推广)

      推广方面:我们打算首先实现PC端的exe应用程序,测试版本在PC终端上进行测试,找群体用户进行回访,如果效果好评价高,那我们会考虑将产品放到安卓市场和IOS市场,另外通过微信小程序等方式去宣传推广,利用QQ和二维码宣传。 

    6、总结

      再经过NABCD模型的分析之后,我们的团队目标基本已经确立,同时,对于以后努力的方向也有了进一步的了解。

    第二章  系统调研

    2.1 社会可行性分析

      通过对(调查对象)的调查分析可得到,大多数(量化)家长认为采用通过游戏学习成语的方法比传统的死记硬背的方法更容易引发孩子的学习兴趣,对用游戏软件让孩子学习的方法持支持态度。

    2.2 技术可行性分析

      我们小组通过讨论之后,决定采用python语言来开发这个小游戏。Python中的pygame模块专为电子游戏设计,包含图像、声音。建立在SDL基础上,允许实时电子游戏研发而无需被低级语言(如机器语言汇编语言)束缚。

    第三章  开发目标

    3.1  开发意图

      采用一种更轻松的方式学习成语,可帮助提高学习者的思维能力、观察力、判断力,使学习者在体会游戏的乐趣的同时提升自己对成语的掌握。

    3.2  开发环境

      操作系统:WIN10、Windows XP

      程序语言:python

      主要软件:pycharm

    3.3  应用目标

      主要针对小学生,还可包括想通过游戏方式掌握英语的所有人。

    3.4作用范围

      支持WIN7以上的版本。

    第四章  游戏流程介绍

    4.1 欢迎界面

      游戏欢迎界面共有四个按钮,分别为开始游戏、游戏设置、关于游戏、退出游戏四个按钮。

     

    4.2开始游戏界面

      记忆模式:通过移动鼠标来控制挡板的移动,使挡板接住在游戏窗口内下落的带有成语小球。如果挡板接住小球,则小球就可以在窗口内弹动,且球体上换为新的成语;如果挡板没有接住小球,则游戏结束,显示分数。

      检验模式:界面里共有两个同时下落的小球,其中一个显示正确的成语,另一个显示有错别字的成语。如果挡板接住正确的小球,则生成两个新的小球,如此循环。如果挡板接住错误的小球或者没有接住任何小球,则游戏结束,显示分数。

    4.3游戏设置界面

      声音控制:控制游戏声音开关

    4.4 关于游戏界面

      高分排行:显示游戏排行

      清除排行:可清除游戏排行

      联系我们:输入用户对游戏的改进意见,发送邮件给开发者

    4.5 退出游戏

      点击退出游戏按钮后,关闭程序,返回桌面。



    Part Four 课堂展示脚本

    演讲脚本,发言稿:

    演讲人:公冶令鑫

    1. 先播放视频情景剧部分,情景剧结束后停止,引入课堂
    2. “大家是否经历过类似的情况:家长希望自己学习的时候,打开电脑却总被游戏吸引;上高中的时候,语文考试总觉得词穷,大脑空空,想写出一个成语也经常会写错字。”
    3. “我们发现了这个问题,并且为此萌生了想要做一个可以边学边玩的小游戏的想法,于是我们有了制作‘弹球学成语小游戏’的提案”
    4. “为了了解我们的想法是否可行,我们发放了30个调查问卷,其中回收29份。我们访问的人员年龄段集中在21-25岁之间,通过调查问卷,我们发现,大家普遍觉得日常生活中学习成语的机会少之又少,虽然弹珠游戏非常普遍,但是通过弹珠学习的形式却几乎没有见过,大家对此表示很感兴趣。”
    5. “同时,我们也对网上一些学习类小游戏进行了了解比较,我们觉得,学习类软件,一般篇幅较长,学生使用往往无法长时间坚持。同时,我们认为,在市面上进行英文单词学习的游戏貌似很多,例如贪吃蛇背单词,还有其他小组的飞机大战学英语等,相比之下,这种拥有趣味性,又能学习汉语知识的游戏就比较少。我们认为学习成语与背单词同等重要,甚至对于传统文化的传承具有更深的意义。”
    6. 以上,让我们觉得设计一个通过游戏方式学成语的小游戏,是一个很有意义的事情,值的去做。
    7. (可以在这里对每个页面进行板书)确定了这是一件有意义的事,我们组内的成员开始讨论我们的游戏可以实现哪些游戏关卡。下面介绍一下我们目前的设想:首先是开始界面,玩家可以选择学习的不同模式,或对游戏的基本选项进行个性化设置。我们的弹珠学成语,可分为三个模式:首先是普通模式:在这个模式下,主要以记忆为主,与传统弹珠游戏相比,在弹珠上添加正确的成语形式,让游戏玩家,能够在游戏的过程中全神贯注的紧盯小球上的成语,从而达到加强记忆的效果;进阶模式:为了更加巩固学习的效果,设置了学习的成语的错别字模式,正确的与含有错别字的错误的两种小球同时下落,游戏玩家需要接住正确的形式,并获得相应的分数;进阶的进阶:为了更加加深记忆,采用词语填空的形式,在接住小球的模板上设置填空的题目,上方坠落的小球是填空汉字的选项,玩家需要接住正确的答案,并获得相应的分数。
    8. 我们准备利用python来编写我们的小游戏(这个也许老师会问选择的理由,你想一下。。。),它可以在电脑上运行,并通过鼠标控制,可以让玩的人在玩的同时学习。
    9. 最后,我们希望通过我们的小游戏可以营造出轻松的学习氛围,建立正确积极的游戏观,在玩中学,在学中玩,将学习与玩游戏相结合,让更多的学生通过游戏的方式感受到学习的乐趣。
    10. 我们欢迎大家向我们提问,并会为大家进行一一解答;我们也虚心接受来自各方的建议,谢谢大家!
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