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  • FFmpeg(14)-使用NDK、C++完成EGL,display, surface, context的配置和初始化

     EGL

    用它开发需要做哪些事情。

    DIsplay 与原生窗口建立链接。EGL在Android中可以用java调,也可以用C++调。

           EGLDisplay eglGetDisplay                                // 获取原生窗口的链接

           EGLBoolean eglInitlize                                     // 再进行窗口的初始化。

    Surface配置和创建Surface。创建一个渲染区域,它是最终我们用来显示的对象。

    EGLBoolean eglChooseConfig                                // 对渲染区域进行参数的配置。比方说颜色的深度、红色、绿色对应的深度、颜色的存储格式等

    EGLSurface eglCreateWindowSurface                      // 创建surface

    经过上面两步操作后,会创建一个surface,我们将来的画面就会渲染到这块surface当中去。

    Context 创建渲染环境。该渲染环境主要用于描述OpenGL ES的所有项目运行需要的数据结构(如用到的顶点数据怎么绘制)。包括顶点、片断着色器、顶点数据矩阵。

    eglCreateConrtext

    eglMakeCurrent

    GLSL

    具体的显示YUV数据。又称之为shade,着色器语言。它主要包含下列两个模块:顶点着色器片元着色器。

    顶点着色器是针对每个顶点执行一次。比方说要画一个三维的模型,这个时候就需要把每个顶点给计算出来,然后跟着光照的改变而改变(因为虽然三个三点的坐标是固定的,但是视角不同,这三个值就会不一样,这个时候就需要确定一个顶点着色器,把顶点的值给算出来,绘制视频则无此问题,只要绘制一个矩形就可以了)。

    片元着色器是针对每个显示的片元(像素点)执行一次,执行的时候会调用相应的代码,这个时候就可以把每个像素相应的颜色给改变掉(比方说传递的是YUV的数据,但是YUV的数据是不能直接用来显示的,这个时候就可以在片元着色器里面把它的值进行转换,转换成RGB的值用于显示)。

    GLSL的基本语法与C相同。

    它支持向量和矩阵的操作。

    GLSL提供了大量的内置函数来提供丰富的扩展功能。

    同时GLSL还通过一些限定符操作来管理输入输出的。

    显示YUV代码演示

    1. 准备YUV数据。通过FFmpeg工具生成一个YUV文件

    ffmpeg –i 720.mp4 –pix_fmt yuv420p –s 424*240 out.yuv

    把生成的YUV数据上传到模拟器

    PS:需要下载FFmpeg.exe工具。

    yuv420p,

    p是平面格式(平面格式就是针对一幅图像,,Y存在第一位,再存U,再存V,它们是非交错的格式,就是Y全部存完了,再存U,再存V)。

    如果是交错格式的话可能就是一个Y,一个U,一个V,这种存放方式。

    示例代码:

    需要包含库文件

    target_link_libraries( # Specifies the target library.
                           native-lib
                           GLESv2
                           EGL
                           android
    
                           # Links the target library to the log library
                           # included in the NDK.
                           ${log-lib} )

    C++代码

    extern "C"
    JNIEXPORT void JNICALL
    Java_com_yuneec_testopengles_Xplay_open(JNIEnv *env, jobject instance, jstring url_,
                                            jobject surface) {
        const char *url = env->GetStringUTFChars(url_, 0);
    
        // 获取原始窗口
        ANativeWindow *nwin = ANativeWindow_fromSurface(env, surface);
        // EGL
        // 1. EGL display 的创建和初始化
        EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
        if (display == EGL_NO_DISPLAY) {
            LOGE("eglGetDisplay() failed");
            return;
        }
        if (EGL_TRUE != eglInitialize(display, 0, 0)) {
            LOGE("eglInitialize() failed");
            return;
        }
        // 2. Surface
        // surface 窗口配置
        // 输出配置
        EGLConfig config;
        EGLint configNum;
        EGLint configSpec[] = {
                EGL_RED_SIZE, 8,
                EGL_GREEN_SIZE, 8,
                EGL_BLUE_SIZE, 8,
                EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_NONE
        };
        if (EGL_TRUE != eglChooseConfig(display, configSpec, &config, 1, &configNum)) {
            LOGE("eglChooseConfig() failed");
            return;
        }
        // 创建Surface
        EGLSurface winSurface = eglCreateWindowSurface(display, config, nwin, 0);
        if (winSurface == EGL_NO_SURFACE) {
            LOGE("eglCreateWindowSurface() failed");
            return;
        }
    
        //3. context 创建关联的上下文
        const EGLint ctxAttr[] = {
                EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION,2,EGL_NONE
        };
        EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, ctxAttr);
        if (context == EGL_NO_CONTEXT) {
            LOGE("eglCreateContext failed");
            return;
        }
        if (EGL_TRUE != eglMakeCurrent(display, winSurface, winSurface, context)) {
            LOGE("eglMakeCurrent failed");
            return;
        }
    
        LOGI("EGL init success");
    
        env->ReleaseStringUTFChars(url_, url);
    }
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