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  • OpenGL第七节:纹理绘制裁剪图片的指定部分

    LFRect.h//定义一个结构体,表示裁剪的区域

    #ifndef LFRECT_H
    #define LFRECT_H

    #include "LOpenGL.h"

    struct LFRect
    {
      GLfloat x;//x
      GLfloat y;//y
      GLfloat w;//宽
      GLfloat h;//高
    };

    #endif

    LTexture.h

    void render( GLfloat x, GLfloat y, LFRect* clip = NULL );//渲染方法添加第三个参数,给它一个NULL的默认值

    LTexture.cpp

    void LTexture::render( GLfloat x, GLfloat y, LFRect* clip )
    {
      if( mTextureID != 0 )
      {
      glLoadIdentity();//重置之前的所以变换操作
      GLfloat texTop = 0.f;//下面四句是纹理的坐标,水平方向0~1表示从左到右,竖直方向0~1表示从上到下
      GLfloat texBottom = 1.f;
      GLfloat texLeft = 0.f;
      GLfloat texRight = 1.f;

      GLfloat quadWidth = mTextureWidth;//四边形的宽
      GLfloat quadHeight = mTextureHeight;//高

      if( clip != NULL )
      {
        //纠正纹理坐标,纹理坐标取值0~1的,需要转为对应的比例值
        texLeft = clip->x / mTextureWidth;
        texRight = ( clip->x + clip->w ) / mTextureWidth;
        texTop = clip->y / mTextureHeight;
        texBottom = ( clip->y + clip->h ) / mTextureHeight;

        //纠正四边形的宽高 
        quadWidth = clip->w;
        quadHeight = clip->h;
      }

      glTranslatef( x, y, 0.f );//移动

      glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, mTextureID );//绑定纹理ID

      glBegin( GL_QUADS );//绘制
        glTexCoord2f( texLeft, texTop ); glVertex2f( 0.f, 0.f );
        glTexCoord2f( texRight, texTop ); glVertex2f( quadWidth, 0.f );
        glTexCoord2f( texRight, texBottom ); glVertex2f( quadWidth, quadHeight );
        glTexCoord2f( texLeft, texBottom ); glVertex2f( 0.f, quadHeight );
      glEnd();
      }
    }

    LUtil.cpp

    LTexture gArrowTexture;

    LFRect gArrowClips[ 4 ];//定义四个裁剪区域,打算裁剪四个角

    bool loadMedia()
    {
      gArrowClips[ 0 ].x = 0.f;//左上角
      gArrowClips[ 0 ].y = 0.f;
      gArrowClips[ 0 ].w = 128.f;
      gArrowClips[ 0 ].h = 128.f;

      gArrowClips[ 1 ].x = 128.f;//右上角
      gArrowClips[ 1 ].y = 0.f;
      gArrowClips[ 1 ].w = 128.f;
      gArrowClips[ 1 ].h = 128.f;

      gArrowClips[ 2 ].x = 0.f;//左下角
      gArrowClips[ 2 ].y = 128.f;
      gArrowClips[ 2 ].w = 128.f;
      gArrowClips[ 2 ].h = 128.f;

      gArrowClips[ 3 ].x = 128.f;//右下角
      gArrowClips[ 3 ].y = 128.f;
      gArrowClips[ 3 ].w = 128.f;
      gArrowClips[ 3 ].h = 128.f;

      if( !gArrowTexture.loadTextureFromFile( "arrows.png" ) )
      {
        printf( "Unable to load arrow texture! " );
        return false;
      }

      return true;
    }

    void render()
    {
      glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );

      gArrowTexture.render( 0.f, 0.f, &gArrowClips[ 0 ] );//绘制左上角
      gArrowTexture.render( SCREEN_WIDTH - gArrowClips[ 1 ].w, 0.f, &gArrowClips[ 1 ] );//绘制右上角
      gArrowTexture.render( 0.f, SCREEN_HEIGHT - gArrowClips[ 2 ].h, &gArrowClips[ 2 ] );//绘制左下角
      gArrowTexture.render( SCREEN_WIDTH - gArrowClips[ 3 ].w, SCREEN_HEIGHT - gArrowClips[ 3 ].h, &gArrowClips[ 3 ] );//绘制右下角

      glutSwapBuffers();//更新屏幕
    }

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