Unity Animator 的 SetTrigger 方法有一个小坑,就是快速调用SetTrigger,生效的可能不是最后调用的那个,要是不了解,出问题了会摸不着头脑。
我遇到问题的场景:来回切换run和idle动作时,会出现本应该播放run的动作时,却播了idle的动作,从log上看又已经设置过run的trigger。刚开始很着急,完全不知道怎么回事,看上去是偶然的,很难复现。后面经过反复测试,发现快速切换run和idle会使出现问题的概率大大提高,会不会是上一个SetTrigger(idle)覆盖掉了SetTrigger(run)。于是就做了个小实验:
1、直接在代码里同时调用多个SetTrigger;
2、调用多次,但SetTrigger前先ResetTrigger;
测试代码:
//用临时变量保存trigger参数,并在播放之前把上一个trigger重置
void SetTrigger(string trigger) { if (!string.IsNullOrEmpty(lastTrigger)) animator.ResetTrigger(lastTrigger); animator.SetTrigger(trigger); lastTrigger = trigger; }
//直接连续调用 public void TestTrigger1() { animator.SetTrigger(AniParam.Run_Trigger); animator.SetTrigger(AniParam.EnterIdle_Trigger); animator.SetTrigger(AniParam.Attack1_Trigger); animator.SetTrigger(AniParam.Attack2_Trigger); animator.SetTrigger(AniParam.Critl_Trigger); }
//每次调用都重置 public void TestTrigger2() { SetTrigger(AniParam.Run_Trigger); SetTrigger(AniParam.EnterIdle_Trigger); SetTrigger(AniParam.Attack1_Trigger); SetTrigger(AniParam.Attack2_Trigger); SetTrigger(AniParam.Critl_Trigger); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) TestTrigger1(); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) TestTrigger2(); }
测试1,直接SetTrigger,看上去像是动画融合,而且也不是换调用顺序播放:
测试2,先ResetTrigger,再SetTrigger,符合预期: 正常播放Critl:
所以,为了避免SetTrigger异常,出现诡异情况,还是在SetTrigger之前先ResetTrigger吧。