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  • Unity热更新学习(一) —— AssetBundle 打包和加载

    理论不多说,网上,官方文档都有。  这里有一篇介绍很全面的文章:https://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html

    示例和注意点记录一下,用到时以便查阅。

    一、打包代码(Editor)

    我所知道的,有两种打包方法:1、所有打包参数在代码里设置,完全代码控制;2、在编辑器中设置打包参数,代码简便

    第一种:

    在代码中指定bundle包名,指定包含在该bundle里的所有资源路径

     1 [MenuItem("AssetsBundle/Build Bundle -- 代码中设置参数")]
     2     static void BuildAB()
     3     {
     4         string path = Application.streamingAssetsPath + "/AssetsBundles/";
     5 
     6         if (Directory.Exists(path))
     7             Directory.Delete(path, true);
     8         Directory.CreateDirectory(path);
     9 
    10         AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[2];
    11 
    12         //指定bundle包名
    13         buildMap[0].assetBundleName = "prefab_bundle";
    14 
    15         string[] assets = new string[2];
    16         assets[0] = "Assets/AssetsBundleObj/Cube.prefab"; // 必须是完整的文件名(包括后缀)
    17         assets[1] = "Assets/AssetsBundleObj/Sphere.prefab";
    18         //指定bundle包含的资源路径数组
    19         buildMap[0].assetNames = assets;
    20 
    21         buildMap[1].assetBundleName = "scene_bundle";
    22         string[] scenes = new string[1];
    23         scenes[0] = "Assets/_Scenes/Scene.unity";
    24         buildMap[1].assetNames = scenes;
    25 
    26         BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, buildMap, BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);
    27     }
    代码中设置参数

    第二种:

    先在编辑器中设置参数,选中要打包的对象,设置好包名,后缀。

    然后就直接打bundle包了,无需再在代码中处理包名之类的参数。

     1 [MenuItem("AssetsBundle/Build Bundle -- 编辑器中设置参数")]
     2     static void BuildAB2()
     3     {
     4         string path = Application.streamingAssetsPath + "/AssetsBundles/";
     5 
     6         if (Directory.Exists(path))
     7             Directory.Delete(path, true);
     8         Directory.CreateDirectory(path);
     9 
    10         BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);
    11     }
    编辑器中设置参数

    二、加载代码(runtime)

    通过www方法加载bundle,并把加载出来的资源实例化。

     1 void OnGUI()
     2     {
     3         if (GUILayout.Button("加载预制体Cube"))
     4         {
     5             StartCoroutine(LoadObj("prefab_bundle", "cube.prefab"));//有没有.prefab后缀都正常加载
     6         }
     7         if (GUILayout.Button("加载预制体Sphere"))
     8         {
     9             StartCoroutine(LoadObj("prefab_bundle", "sphere"));
    10         }
    11     }
    12     /// <summary>
    13     /// 加载预制体
    14     /// </summary>
    15     /// <param name="name"></param>
    16     /// <returns></returns>
    17     IEnumerator LoadObj(string bundle_name, string name)
    18     {
    19         string path = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/AssetsBundles/" + bundle_name;
    20         //Debug.LogError(string.Format("obj  {0}", path));
    21         WWW www = new WWW(path);
    22         yield return www;
    23         if (www.error == null)
    24         {
    25             AssetBundle bundle = www.assetBundle;
    26             //这里LoadAsset第二个参数 有没有都能正常运行,这个类型到底什么用途还有待研究
    27             GameObject go = Instantiate(bundle.LoadAsset(name, typeof(GameObject))) as GameObject;
    28             //go.transform.parent = transform;
    29             // 上一次加载完之后,下一次加载之前,必须卸载AssetBundle,不然再次加载报错:
    30             //    The AssetBundle 'Memory' can't be loaded because another AssetBundle with the same files is already loaded
    31             bundle.Unload(false);
    32         }else
    33         {
    34             Debug.LogError(www.error);
    35         }
    36     }
    加载预制体测试

     

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