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  • Unity中Avatar换装实现

    Avatar换装是MMO游戏不可缺少的一部分,一个人物模型通常可拆分为头、身体、手臂、腿、武器等部分,如何将这些部分组合到一起呢?本文将阐述如何将在Unity中实现人物模型的换装功能。

    这是侑虎科技第65篇原创文章,感谢作者邹春毅(QQ:442319386)供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。同时如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群:793972859)

    作者Github:https://github.com/zouchunyi


    资源准备

    1.每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个Prefab。红色部分为武器挂节点(也可以把武器做成一个SkinnedMesh,不采用挂接点的形式),骨骼数据在Unity中的展示形式就是Transform。
    UWA Tech Doc

    2.将模型拆分成多个部分,将每一个部分单独保存成Prefab,武器也单独保存为一个Prefab。
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    每一个Prefab都含有自身的SkinnedMeshRenderer。
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    实现过程

    1.创建骨骼GameObject,所有装备的蒙皮数据会最终合成到这个Prefab中。

    2.创建装备GameObject,用于搜集其中蒙皮数据以生成新的SkinnedMeshRenderer到骨骼Prefab中。

    3.public void CombineObject(GameObject skeleton, SkinnedMeshRenderer[] meshes, bool combine = false)传入骨骼的GameObject和蒙皮数据。

    4.搜集装备蒙皮数据中的有效信息。

    // Collect information from meshes
            for (int i = 0; i < meshes.Length; i ++)
            {
                SkinnedMeshRenderer smr = meshes[i];
                materials.AddRange(smr.materials); // Collect materials
                // Collect meshes
                for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++)
                {
                    CombineInstance ci = new CombineInstance();
                    ci.mesh = smr.sharedMesh;
                    ci.subMeshIndex = sub;
                    combineInstances.Add(ci);
                }
                // Collect bones
                for (int j = 0 ; j < smr.bones.Length; j ++)
                {
                    int tBase = 0;
                    for (tBase = 0; tBase < transforms.Count; tBase ++)
                    {
                        if (smr.bones[j].name.Equals(transforms[tBase].name))
                        {
                            bones.Add(transforms[tBase]);
                            break;
                        }
                    }
                }
            }
    

    5.为骨骼GameObject生成新的SkinnedMeshRenderer。

    // Create a new SkinnedMeshRenderer
    SkinnedMeshRenderer oldSKinned = skeleton.GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ();
        if (oldSKinned != null) {
        GameObject.DestroyImmediate (oldSKinned);
        }
    SkinnedMeshRenderer r = skeleton.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
    r.sharedMesh = new Mesh();
    r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);// Combine meshes
    r.bones = bones.ToArray();// Use new bones
    
    

    6.挂接武器。

    Transform[] transforms = Instance.GetComponentsInChildren<Transform>();
    foreach (Transform joint in transforms) {
    if (joint.name == "weapon_hand_r") 
    {// find the joint (need the support of art designer)
            WeaponInstance.transform.parent = joint.gameObject.transform;
            break;
        }   
        }
    

    其中WeaponInstance为武器实例GameObject,Instance为骨骼实例GameObject。

    合成后的效果
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    如何优化

    UWA Tech Doc
    合成之后的模型拥有4个独立材质,加上独立的对象武器,也就是会产生5个Draw Call;如果将在骨骼中的这4个材质合并成一个,那么就能将Draw Call减少到2个。

    其中实现过程如下:
    优化CombineObject方法,其中Combine为bool类型,用于标识是否合并材质。

    // merge materials
    if (combine)
    {
        newMaterial = new Material (Shader.Find ("Mobile/Diffuse"));
        oldUV = new List<Vector2[]>();
        // merge the texture
        List<Texture2D> Textures = new List<Texture2D>();
        for (int i = 0; i < materials.Count; i++)
        {
            Textures.Add(materials[i].GetTexture(COMBINE_DIFFUSE_TEXTURE) as Texture2D);
        }
    
        newDiffuseTex = new Texture2D(COMBINE_TEXTURE_MAX, COMBINE_TEXTURE_MAX, TextureFormat.RGBA32, true);
        Rect[] uvs = newDiffuseTex.PackTextures(Textures.ToArray(), 0);
        newMaterial.mainTexture = newDiffuseTex;
    
    // reset uv
        Vector2[] uva, uvb;
        for (int j = 0; j < combineInstances.Count; j++)
        {
            uva = (Vector2[])(combineInstances[j].mesh.uv);
            uvb = new Vector2[uva.Length];
            for (int k = 0; k < uva.Length; k++)
            {
                uvb[k] = new Vector2((uva[k].x * uvs[j].width) + uvs[j].x, (uva[k].y * uvs[j].height) + uvs[j].y);
            }
            oldUV.Add(combineInstances[j].mesh.uv);
            combineInstances[j].mesh.uv = uvb;
        }
        }
    

    生成新的SkinnedMeshRenderer时略有区别:
    UWA Tech Doc

    最终效果如下:
    UWA Tech Doc
    可以看出,新的SkinnedMeshRenderer只有一个材质,Draw Call自然也就降低了。


    示例工程

    本人已将此示例工程分享到了GitHub中:https://github.com/zouchunyi/UnityAvater
    感兴趣的朋友可以下载。工程中代码大家可以直接使用,但是美术资源不得用于任何商业用途。
    UWA Tech Doc

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