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  • 多线程编程_1

      协程和线程差不多,线程的调度是由操作系统完成的,协程把这项任务交给了程序员自己实现,当然也就可以提高灵活性,另外协程的开销比线程要小,在程序里可以开更多的协程。

      在Unity3D中,使用StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumerator routine)都可以开启一个线程。区别在于使用字符串作为参数可以开启线程并在线程结束前终止线程,相反使用IEnumerator 作为参数只能等待线程的结束而不能随时终止(除非使用StopAllCoroutines()方法);另外使用字符串作为参数时,开启线程时最多只能传递一个参数,并且性能消耗会更大一点,而使用IEnumerator 作为参数则没有这个限制。

    在Unity3D中,使用StopCoroutine(string methodName)来终止一个协同程序,使用StopAllCoroutines()来终止所有可以终止的协同程序,但这两个方法都只能终止该MonoBehaviour中的协同程序。

       还有一种方法可以终止协同程序,即将协同程序所在gameobject的active属性设置为false,当再次设置active为ture时,协同程序并不会再开启;如是将协同程序所在脚本的enabled设置为false则不会生效。这是因为协同程序被开启后作为一个线程在运行,而MonoBehaviour也是一个线程,他们成为互不干扰的模块,除非代码中用调用,他们共同作用于同一个对象,只有当对象不可见才能同时终止这两个线程。然而,为了管理我们额外开启的线程,Unity3D将协同程序的调用放在了MonoBehaviour中,这样我们在编程时就可以方便的调用指定脚本中的协同程序,而不是无法去管理,特别是对于只根据方法名来判断线程的方式在多人开发中很容易出错,这样的设计保证了对象、脚本的条理化管理,并防止了重名。

    Coroutine

    Normal coroutine updates are run after the Update function returns. A coroutine is function that can suspend its execution (yield) until the given given YieldInstruction finishes. Different uses of Coroutines:

    • yield;The coroutine will continue after all Update functions have been called on the next frame.
    • yield WaitForSeconds(2);Continue after a specified time delay, after all Update functions have been called for the frame
    • yield WaitForFixedUpdate();Continue after all FixedUpdate has been called on all scripts
    • yield WWWContinue after a WWW download has completed.
    • yield StartCoroutine(MyFunc); Chains the coroutine, and will wait for the MyFunc coroutine to complete first.

     //==================    Unity多线程

     
    有些不涉及U3D API的计算可以放在分线程里,能提高多核CPU的使用率。
     
    总结:
    0. 变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的
    1. 不是UnityEngine的API能在分线程运行
    2. UnityEngine定义的基本结构(int,float,Struct定义的数据类型)可以在分线程计算 
    如 Vector3(Struct)可以 , 但Texture2d(class,根父类为Object)不可以。
    3
    UnityEngine定义的基本类型的函数可以在分线程运行,如
    1. int i = 99;
    2. print (i.ToString());
    1. Vector3 x = new Vector3(0,0,9);
    2. x.Normalize();

    类的函数不能在分线程运行

     
    obj.name 
    实际是get_name函数
    分线程报错误:get_name  can only be called from the main thread.
     

    Texture2D tt = new Texture2D(10,10);

    实际会调用UnityEngine里的Internal_Create

    分线程报错误:Internal_Create  can only be called from the main thread.

    其他transform.position,Texture.Apply()等等都不能在分线程里运行。
     
    结论: 分线程可以做 基本类型的计算,以及非Unity(包括.Net及SDK)的API 
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