转自:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/19411703
http://bbs.9ria.com/thread-417659-1-1.html
NGUI官方文档:http://tasharen.com/ngui/docs/annotated.html
概述
UIPanel用来收集和管理它以下全部widget的组件。
通过widget的geometry创建实际的draw call。没有panel全部东西都不可以被渲染出来。
假设你对Unity熟悉,你可以把UIPanel当做Renderer。
全部panel都有一个Depth值,会影响全部它包括的widget。
假设你的UI有非常多窗体,那么最好每个窗体有一个panel。
Panel上的depth权重会远远高于每个widget的depth权重。所以保证panel不要使用相同的depth。假设使用相同的depth在panel上,那么draw call会被自己主动拆分来保证渲染顺序。所以会添加很多其它的draw call。
- Alpha属性影响全部在panel以下的widget。所以能够用它来淡出整个窗体。
- 假设你的UI须要被灯光影响。须要勾选上Normals。
- 假设创建了一个有非常多geometry的scrollable panel。你须要勾选Cull选项来降低三角形的数目。这样也可能降低性能。由于widget的可视性须要每次update都检验一次。
-
勾选Static选项来告诉NGUI这个panel以下的widget不会被移动,这样能够提高性能。
NGUI会忽略全部的position/rotation/scale改变。所以在执行时移动widget不会有效——所以小心使用。
-
假设要调试由panel创建的draw calls,Show All选项可能帮助到你。你会看到由panel创建的全部draw call,以渲染顺序排序。每一个draw call会包含它使用到material的具体信息。那个widget用的这个material,甚至能够让你关闭某些draw call来让你查询某些问题。
使用这个功能须要选择Clipping下拉列表中的随意选项,之后调整Scene View中紫色矩形的尺寸。就像调整widget的尺寸一样。通过这样做你能够把一个panel放到Scroll View中,让他轻松的拖拽。
注意clipping的panel不能嵌套。每一个panel仅仅能clip自己管理的widget,假设一个panel在另外一个panel里面,仅仅有一个会影响到里面的widget。这个限制以后会去掉。
默认NGUI中panel的Render Queues从3000開始往上添加。你能够通过Render Q来改动。假设你想在两个panel中间添加粒子。仅仅要改动两个panel的render queue一个高于粒子,一个低于粒子就可以。假设想要让全部的draw call使用和NGUI 2.x版本号的渲染方式一样,使用z轴而不是depth。那么给panel的Render Q指定为Explicit。(NGUI 2.x用的是3000)。
假设你找和Anchors相关的文档,能够看基类——UIRect。
小贴士
一个动力学Rigidbody会自己主动添加到你的panel上,由于对于Unity来说这样会提升性能。移动静态的collider会有非常多消耗性能的操作,可是移动rigidbody就不会。
类文档
http://tasharen.com/ngui/docs/class_u_i_panel.html
............................................................完美的切割线........................................................................
UIPanel的一些小知识
UIPanel用来收集和管理它以下全部widget的组件。通过widget的geometry创建实际的draw call。没有panel全部东西都不可以被渲染出来,你可以把UIPanel当做Renderer。
假设创建了一个有非常多geometry的scrollable panel,你须要勾选Cull选项来降低三角形的数目。这样也可能降低性能。由于widget的可视性须要每次update都检验一次。
勾选Static选项来告诉NGUI这个panel以下的widget不会被移动。这样能够提高性能。
NGUI会忽略全部的position/rotation/scale改变。所以在执行时移动widget不会有效——所以小心使用。
假设要调试由panel创建的draw calls,Show All选项可能帮助到你。
你会看到由panel创建的全部draw call,以渲染顺序排序。
每一个draw call会包含它使用到material的具体信息。那个widget用的这个material,甚至能够让你关闭某些draw call来让你查询某些问题。
Panel会依据dimensions自己主动Clip全部它的子节点。使用这个功能须要选择Clipping下拉列表中的随意选项,之后调整Scene View中紫色矩形的尺寸。就像调整widget的尺寸一样。
通过这样做你能够把一个panel放到Scroll View中,让他轻松的拖拽。
注意clipping的panel不能嵌套。
每一个panel仅仅能clip自己管理的widget。假设一个panel在另外一个panel里面,仅仅有一个会影响到里面的widget。这个限制以后会去掉。
默认NGUI中panel的Render Queues从3000開始往上添加。
你能够通过Render Q来改动。
假设你想在两个panel中间添加粒子,仅仅要改动两个panel的render queue一个高于粒子。一个低于粒子就可以。
假设想要让全部的draw call使用和NGUI 2.x版本号的渲染方式一样,使用z轴而不是depth。那么给panel的Render Q指定为Explicit。(NGUI 2.x用的是3000)。
小贴士
一个动力学Rigidbody会自己主动添加到你的panel上。由于对于Unity来说这样会提升性能。
移动静态的collider会有非常多消耗性能的操作,可是移动rigidbody就不会。
上面关于UIPanel知识參考于此链接:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6705.0