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  • Android深入浅出之Audio 第一部分 AudioTrack分析

    Android深入浅出之Audio
    
    第一部分 AudioTrack分析
    
    http://www.cnblogs.com/innost/archive/2011/01/09/1931457.html
    
    
     一 目的
    
    本文的目的是通过从Audio系统来分析Android的代码,包括Android自定义的那套机制和一些常见类的使用,比如Thread,MemoryBase等。
    
    分析的流程是:
    
    l         先从API层对应的某个类开始,用户层先要有一个简单的使用流程。
    
    l         根据这个流程,一步步进入到JNI,服务层。在此过程中,碰到不熟悉或者第一次见到的类或者方法,都会解释。也就是深度优先的方法。
    1.1 分析工具
    
    分析工具很简单,就是sourceinsight和android的API doc文档。当然还得有android的源代码。我这里是基于froyo的源码。
    
    注意,froyo源码太多了,不要一股脑的加入到sourceinsight中,只要把framwork目录下的源码加进去就可以了,后续如要用的话,再加别的目录。
    
    二 Audio系统
    
    先看看Audio里边有哪些东西?通过Android的SDK文档,发现主要有三个:
    
    l         AudioManager:这个主要是用来管理Audio系统的
    
    l         AudioTrack:这个主要是用来播放声音的
    
    l         AudioRecord:这个主要是用来录音的
    
    其中AudioManager的理解需要考虑整个系统上声音的策略问题,例如来电话铃声,短信铃声等,主要是策略上的问题。一般看来,最简单的就是播放声音了。所以我们打算从AudioTrack开始分析。
    
    三 AudioTrack(JAVA层)
    
    JAVA的AudioTrack类的代码在:
    
    framework\base\media\java\android\media\AudioTrack.java中。
    3.1 AudioTrack API的使用例子
    
    先看看使用例子,然后跟进去分析。至于AudioTrack的其他使用方法和说明,需要大家自己去看API文档了。
    
    //根据采样率,采样精度,单双声道来得到frame的大小。
    
    int bufsize = AudioTrack.getMinBufferSize(8000,//每秒8K个点
    
      AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,//双声道
    
    AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);//一个采样点16比特-2个字节
    
    //注意,按照数字音频的知识,这个算出来的是一秒钟buffer的大小。
    
    //创建AudioTrack
    
    AudioTrack trackplayer = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 8000,
    
      AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_ STEREO,
    
      AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,
    
      bufsize,
    
    AudioTrack.MODE_STREAM);//
    
     trackplayer.play() ;//开始
    
    trackplayer.write(bytes_pkg, 0, bytes_pkg.length) ;//往track中写数据
    
    ….
    
    trackplayer.stop();//停止播放
    
    trackplayer.release();//释放底层资源。
    
    这里需要解释下两个东西:
    
    1 AudioTrack.MODE_STREAM的意思:
    
    AudioTrack中有MODE_STATIC和MODE_STREAM两种分类。STREAM的意思是由用户在应用程序通过write方式把数据一次一次得写到audiotrack中。这个和我们在socket中发送数据一样,应用层从某个地方获取数据,例如通过编解码得到PCM数据,然后write到audiotrack。
    
    这种方式的坏处就是总是在JAVA层和Native层交互,效率损失较大。
    
    而STATIC的意思是一开始创建的时候,就把音频数据放到一个固定的buffer,然后直接传给audiotrack,后续就不用一次次得write了。AudioTrack会自己播放这个buffer中的数据。
    
    这种方法对于铃声等内存占用较小,延时要求较高的声音来说很适用。
    
    2 StreamType
    
    这个在构造AudioTrack的第一个参数中使用。这个参数和Android中的AudioManager有关系,涉及到手机上的音频管理策略。
    
    Android将系统的声音分为以下几类常见的(未写全):
    
    l         STREAM_ALARM:警告声
    
    l         STREAM_MUSCI:音乐声,例如music等
    
    l         STREAM_RING:铃声
    
    l         STREAM_SYSTEM:系统声音
    
    l         STREAM_VOCIE_CALL:电话声音
    
    为什么要分这么多呢?以前在台式机上开发的时候很少知道有这么多的声音类型,不过仔细思考下,发现这样做是有道理的。例如你在听music的时候接到电话,这个时候music播放肯定会停止,此时你只能听到电话,如果你调节音量的话,这个调节肯定只对电话起作用。当电话打完了,再回到music,你肯定不用再调节音量了。
    
    其实系统将这几种声音的数据分开管理,所以,这个参数对AudioTrack来说,它的含义就是告诉系统,我现在想使用的是哪种类型的声音,这样系统就可以对应管理他们了。
    
     
    3.2 分析之getMinBufferSize
    
    AudioTrack的例子就几个函数。先看看第一个函数:
    
    AudioTrack.getMinBufferSize(8000,//每秒8K个点
    
      AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,//双声道
    
    AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);
    
    ----->AudioTrack.JAVA
    
    //注意,这是个static函数
    
    static public int getMinBufferSize(int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat) {
    
            int channelCount = 0;
    
            switch(channelConfig) {
    
            case AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO:
    
            case AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO:
    
                channelCount = 1;
    
                break;
    
            case AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO:
    
            case AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO:
    
                channelCount = 2;--->看到了吧,外面名字搞得这么酷,其实就是指声道数
    
                break;
    
            default:
    
                loge("getMinBufferSize(): Invalid channel configuration.");
    
                return AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE;
    
            }
    
        //目前只支持PCM8和PCM16精度的音频   
    
            if ((audioFormat != AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT)
    
                && (audioFormat != AudioFormat.ENCODING_PCM_8BIT)) {
    
                loge("getMinBufferSize(): Invalid audio format.");
    
                return AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE;
    
            }
    
          //ft,对采样频率也有要求,太低或太高都不行,人耳分辨率在20HZ到40KHZ之间
    
            if ( (sampleRateInHz < 4000) || (sampleRateInHz > 48000) ) {
    
                loge("getMinBufferSize(): " + sampleRateInHz +"Hz is not a supported sample rate.");
    
                return AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE;
    
            }
    
           //调用native函数,够烦的,什么事情都搞到JNI层去。
    
            int size = native_get_min_buff_size(sampleRateInHz, channelCount, audioFormat);
    
            if ((size == -1) || (size == 0)) {
    
                loge("getMinBufferSize(): error querying hardware");
    
                return AudioTrack.ERROR;
    
            }
    
            else {
    
                return size;
    
            }
    
    native_get_min_buff_size--->在framework/base/core/jni/android_media_track.cpp中实现。(不了解JNI的一定要学习下,否则只能在JAVA层搞,太狭隘了。)最终对应到函数
    
    static jint android_media_AudioTrack_get_min_buff_size(JNIEnv *env,  jobject thiz,
    
    jint sampleRateInHertz, jint nbChannels, jint audioFormat)
    
    {//注意我们传入的参数是:
    
    //sampleRateInHertz = 8000
    
    //nbChannels = 2;
    
    //audioFormat = AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT
    
        int afSamplingRate;
    
        int afFrameCount;
    
        uint32_t afLatency;
    
    //下面涉及到AudioSystem,这里先不解释了,
    
    //反正知道从AudioSystem那查询了一些信息
    
        if (AudioSystem::getOutputSamplingRate(&afSamplingRate) != NO_ERROR) {
    
            return -1;
    
        }
    
        if (AudioSystem::getOutputFrameCount(&afFrameCount) != NO_ERROR) {
    
            return -1;
    
        }
    
       
    
        if (AudioSystem::getOutputLatency(&afLatency) != NO_ERROR) {
    
            return -1;
    
        }
    
    //音频中最常见的是frame这个单位,什么意思?经过多方查找,最后还是在ALSA的wiki中
    
    //找到解释了。一个frame就是1个采样点的字节数*声道。为啥搞个frame出来?因为对于多//声道的话,用1个采样点的字节数表示不全,因为播放的时候肯定是多个声道的数据都要播出来//才行。所以为了方便,就说1秒钟有多少个frame,这样就能抛开声道数,把意思表示全了。
    
        // Ensure that buffer depth covers at least audio hardware latency
    
        uint32_t minBufCount = afLatency / ((1000 * afFrameCount)/afSamplingRate);
    
        if (minBufCount < 2) minBufCount = 2;
    
    uint32_t minFrameCount =
    
     (afFrameCount*sampleRateInHertz*minBufCount)/afSamplingRate;
    
    //下面根据最小的framecount计算最小的buffersize   
    
    int minBuffSize = minFrameCount
    
                * (audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16 ? 2 : 1)
    
                * nbChannels;
    
        return minBuffSize;
    
    }
    
    getMinBufSize函数完了后,我们得到一个满足最小要求的缓冲区大小。这样用户分配缓冲区就有了依据。下面就需要创建AudioTrack对象了
    3.3 分析之new AudioTrack
    
    先看看调用函数:
    
    AudioTrack trackplayer = new AudioTrack(
    
    AudioManager.STREAM_MUSIC,
    
    8000,
    
      AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_ STEREO,
    
      AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,
    
      bufsize,
    
    AudioTrack.MODE_STREAM);//
    
    其实现代码在AudioTrack.java中。
    
    public AudioTrack(int streamType, int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat,
    
                int bufferSizeInBytes, int mode)
    
        throws IllegalArgumentException {
    
            mState = STATE_UNINITIALIZED;
    
           
    
            // 获得主线程的Looper,这个在MediaScanner分析中已经讲过了
    
            if ((mInitializationLooper = Looper.myLooper()) == null) {
    
                mInitializationLooper = Looper.getMainLooper();
    
            }
    
        //检查参数是否合法之类的,可以不管它
    
            audioParamCheck(streamType, sampleRateInHz, channelConfig, audioFormat, mode);
    
       //我是用getMinBufsize得到的大小,总不会出错吧?
    
            audioBuffSizeCheck(bufferSizeInBytes);
    
     
    
            // 调用native层的native_setup,把自己的WeakReference传进去了
    
         //不了解JAVA WeakReference的可以上网自己查一下,很简单的
    
            int initResult = native_setup(new WeakReference<AudioTrack>(this),
    
                    mStreamType, 这个值是AudioManager.STREAM_MUSIC
    
     mSampleRate, 这个值是8000
    
    mChannels, 这个值是2
    
    mAudioFormat,这个值是AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT
    
                    mNativeBufferSizeInBytes, //这个是刚才getMinBufSize得到的
    
    mDataLoadMode);DataLoadMode是MODE_STREAM
    
             ....
    
    }
    
    上面函数调用最终进入了JNI层android_media_AudioTrack.cpp下面的函数
    
    static int
    
    android_media_AudioTrack_native_setup(JNIEnv *env, jobject thiz, jobject weak_this,
    
            jint streamType, jint sampleRateInHertz, jint channels,
    
            jint audioFormat, jint buffSizeInBytes, jint memoryMode)
    
    {
    
        int afSampleRate;
    
        int afFrameCount;
    
       下面又要调用一堆东西,烦不烦呐?具体干什么用的,以后分析到AudioSystem再说。
    
        AudioSystem::getOutputFrameCount(&afFrameCount, streamType);
    
       AudioSystem::getOutputSamplingRate(&afSampleRate, streamType);
    
     
    
       AudioSystem::isOutputChannel(channels);
    
        popCount是统计一个整数中有多少位为1的算法
    
    int nbChannels = AudioSystem::popCount(channels);
    
       
    
        if (streamType == javaAudioTrackFields.STREAM_MUSIC) {
    
            atStreamType = AudioSystem::MUSIC;
    
        }
    
       int bytesPerSample = audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16 ? 2 : 1;
    
        int format = audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16 ?
    
                AudioSystem::PCM_16_BIT : AudioSystem::PCM_8_BIT;
    
        int frameCount = buffSizeInBytes / (nbChannels * bytesPerSample);
    
    //上面是根据Buffer大小和一个Frame大小来计算帧数的。
    
    // AudioTrackJniStorage,就是一个保存一些数据的地方,这
    
    //里边有一些有用的知识,下面再详细解释
    
        AudioTrackJniStorage* lpJniStorage = new AudioTrackJniStorage();
    
       
    
         jclass clazz = env->GetObjectClass(thiz);
    
          lpJniStorage->mCallbackData.audioTrack_class = (jclass)env->NewGlobalRef(clazz);
    
         lpJniStorage->mCallbackData.audioTrack_ref = env->NewGlobalRef(weak_this);
    
         lpJniStorage->mStreamType = atStreamType;
    
         
    
    //创建真正的AudioTrack对象
    
        AudioTrack* lpTrack = new AudioTrack();
    
           if (memoryMode == javaAudioTrackFields.MODE_STREAM) {
    
      //如果是STREAM流方式的话,把刚才那些参数设进去
    
           lpTrack->set(
    
                atStreamType,// stream type
    
                sampleRateInHertz,
    
                format,// word length, PCM
    
                channels,
    
                frameCount,
    
                0,// flags
    
                audioCallback,
    
    &(lpJniStorage->mCallbackData),//callback, callback data (user)
    
                0,// notificationFrames == 0 since not using EVENT_MORE_DATA to feed the AudioTrack
    
                0,// 共享内存,STREAM模式需要用户一次次写,所以就不用共享内存了
    
                true);// thread can call Java
    
               
    
        } else if (memoryMode == javaAudioTrackFields.MODE_STATIC) {
    
             //如果是static模式,需要用户一次性把数据写进去,然后
    
           //再由audioTrack自己去把数据读出来,所以需要一个共享内存
    
    //这里的共享内存是指C++AudioTrack和AudioFlinger之间共享的内容
    
     //因为真正播放的工作是由AudioFlinger来完成的。
    
              lpJniStorage->allocSharedMem(buffSizeInBytes);
    
              lpTrack->set(
    
                atStreamType,// stream type
    
                sampleRateInHertz,
    
                format,// word length, PCM
    
                channels,
    
                frameCount,
    
                0,// flags
    
                audioCallback,
    
    &(lpJniStorage->mCallbackData),//callback, callback data (user));
    
                0,// notificationFrames == 0 since not using EVENT_MORE_DATA to feed the AudioTrack
    
                lpJniStorage->mMemBase,// shared mem
    
                true);// thread can call Java
    
        }
    
     
    
        if (lpTrack->initCheck() != NO_ERROR) {
    
            LOGE("Error initializing AudioTrack");
    
            goto native_init_failure;
    
        }
    
    //又来这一招,把C++AudioTrack对象指针保存到JAVA对象的一个变量中
    
    //这样,Native层的AudioTrack对象就和JAVA层的AudioTrack对象关联起来了。
    
        env->SetIntField(thiz, javaAudioTrackFields.nativeTrackInJavaObj, (int)lpTrack);
    
        env->SetIntField(thiz, javaAudioTrackFields.jniData, (int)lpJniStorage);
    
      }
    
    1 AudioTrackJniStorage详解
    
    这个类其实就是一个辅助类,但是里边有一些知识很重要,尤其是Android封装的一套共享内存的机制。这里一并讲解,把这块搞清楚了,我们就能轻松得在两个进程间进行内存的拷贝。
    
    AudioTrackJniStorage的代码很简单。
    
    struct audiotrack_callback_cookie {
    
        jclass      audioTrack_class;
    
        jobject     audioTrack_ref;
    
     };  cookie其实就是把JAVA中的一些东西保存了下,没什么特别的意义
    
    class AudioTrackJniStorage {
    
        public:
    
            sp<MemoryHeapBase>         mMemHeap;//这两个Memory很重要
    
            sp<MemoryBase>             mMemBase;
    
            audiotrack_callback_cookie mCallbackData;
    
            int                        mStreamType;
    
     
    
          bool allocSharedMem(int sizeInBytes) {
    
            mMemHeap = new MemoryHeapBase(sizeInBytes, 0, "AudioTrack Heap Base");
    
            mMemBase = new MemoryBase(mMemHeap, 0, sizeInBytes);
    
    //注意用法,先弄一个HeapBase,再把HeapBase传入到MemoryBase中去。
    
            return true;
    
        }
    
    };
    
    2 MemoryHeapBase
    
    MemroyHeapBase也是Android搞的一套基于Binder机制的对内存操作的类。既然是Binder机制,那么肯定有一个服务端(Bnxxx),一个代理端Bpxxx。看看MemoryHeapBase定义:
    
    class MemoryHeapBase : public virtual BnMemoryHeap
    
    {
    
      果然,从BnMemoryHeap派生,那就是Bn端。这样就和Binder挂上钩了
    
    //Bp端调用的函数最终都会调到Bn这来
    
    对Binder机制不了解的,可以参考:
    
    http://blog.csdn.net/Innost/archive/2011/01/08/6124685.aspx
    
      有好几个构造函数,我们看看我们使用的:
    
    MemoryHeapBase::MemoryHeapBase(size_t size, uint32_t flags, char const * name)
    
        : mFD(-1), mSize(0), mBase(MAP_FAILED), mFlags(flags),
    
          mDevice(0), mNeedUnmap(false)
    
    {
    
        const size_t pagesize = getpagesize();
    
    size = ((size + pagesize-1) & ~(pagesize-1));
    
    //创建共享内存,ashmem_create_region这个是系统提供的,可以不管它
    
    //设备上打开的是/dev/ashmem设备,而Host上打开的是一个tmp文件
    
    int fd = ashmem_create_region(name == NULL ? "MemoryHeapBase" : name, size);
    
    mapfd(fd, size);//把刚才那个fd通过mmap方式得到一块内存
    
    //不明白得去man mmap看看
    
    mapfd完了后,mBase变量指向内存的起始位置, mSize是分配的内存大小,mFd是
    
    ashmem_create_region返回的文件描述符
    
     
    
    }
    
    MemoryHeapBase提供了一下几个函数,可以获取共享内存的大小和位置。
    
    getBaseID()--->返回mFd,如果为负数,表明刚才创建共享内存失败了
    
    getBase()->返回mBase,内存位置
    
      getSize()->返回mSize,内存大小
    
    有了MemoryHeapBase,又搞了一个MemoryBase,这又是一个和Binder机制挂钩的类。
    
    唉,这个估计是一个在MemoryHeapBase上的方便类吧?因为我看见了offset
    
    那么估计这个类就是一个能返回当前Buffer中写位置(就是offset)的方便类
    
    这样就不用用户到处去计算读写位置了。
    
    class MemoryBase : public BnMemory
    
    {
    
    public:
    
        MemoryBase(const sp<IMemoryHeap>& heap, ssize_t offset, size_t size);
    
        virtual sp<IMemoryHeap> getMemory(ssize_t* offset, size_t* size) const;
    
    protected:
    
        size_t getSize() const { return mSize; }
    
        ssize_t getOffset() const { return mOffset; }
    
        const sp<IMemoryHeap>& getHeap() const { return mHeap; }
    
    };
    
    好了,明白上面两个MemoryXXX,我们可以猜测下大概的使用方法了。
    
    l         BnXXX端先分配BnMemoryHeapBase和BnMemoryBase,
    
    l         然后把BnMemoryBase传递到BpXXX
    
    l         BpXXX就可以使用BpMemoryBase得到BnXXX端分配的共享内存了。
    
    注意,既然是进程间共享内存,那么Bp端肯定使用memcpy之类的函数来操作内存,这些函数是没有同步保护的,而且Android也不可能在系统内部为这种共享内存去做增加同步保护。所以看来后续在操作这些共享内存的时候,肯定存在一个跨进程的同步保护机制。我们在后面讲实际播放的时候会碰到。
    
    另外,这里的SharedBuffer最终会在Bp端也就是AudioFlinger那用到。
    3.4 分析之play和write
    
    JAVA层到这一步后就是调用play和write了。JAVA层这两个函数没什么内容,都是直接转到native层干活了。
    
    先看看play函数对应的JNI函数
    
    static void
    
    android_media_AudioTrack_start(JNIEnv *env, jobject thiz)
    
    {
    
    //看见没,从JAVA那个AudioTrack对象获取保存的C++层的AudioTrack对象指针
    
    //从int类型直接转换成指针。要是以后ARM变成64位平台了,看google怎么改!
    
        AudioTrack *lpTrack = (AudioTrack *)env->GetIntField(
    
            thiz, javaAudioTrackFields.nativeTrackInJavaObj);
    
        lpTrack->start(); //这个以后再说
    
    }
    
    下面是write。我们写的是short数组,
    
    static jint
    
    android_media_AudioTrack_native_write_short(JNIEnv *env,  jobject thiz,
    
                                                      jshortArray javaAudioData,
    
                                                      jint offsetInShorts,
    
    jint sizeInShorts,
    
                                                      jint javaAudioFormat) {
    
        return (android_media_AudioTrack_native_write(env, thiz,
    
                                                     (jbyteArray) javaAudioData,
    
                                                     offsetInShorts*2, sizeInShorts*2,
    
                                                     javaAudioFormat)
    
                / 2);
    
    }
    
    烦人,又根据Byte还是Short封装了下,最终会调到重要函数writeToTrack去
    
    jint writeToTrack(AudioTrack* pTrack, jint audioFormat, jbyte* data,
    
                      jint offsetInBytes, jint sizeInBytes) {
    
          ssize_t written = 0;
    
        // regular write() or copy the data to the AudioTrack's shared memory?
    
    if (pTrack->sharedBuffer() == 0) {
    
    //创建的是流的方式,所以没有共享内存在track中
    
    //还记得我们在native_setup中调用的set吗?流模式下AudioTrackJniStorage可没创建
    
    //共享内存
    
            written = pTrack->write(data + offsetInBytes, sizeInBytes);
    
        } else {
    
            if (audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16) {
    
                // writing to shared memory, check for capacity
    
                if ((size_t)sizeInBytes > pTrack->sharedBuffer()->size()) {
    
                    sizeInBytes = pTrack->sharedBuffer()->size();
    
                }
    
               //看见没?STATIC模式的,就直接把数据拷贝到共享内存里
    
              //当然,这个共享内存是pTrack的,是我们在set时候把AudioTrackJniStorage的
    
    //共享设进去的
    
                memcpy(pTrack->sharedBuffer()->pointer(),
    
    data + offsetInBytes, sizeInBytes);
    
                written = sizeInBytes;
    
            } else if (audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM8) {
    
               PCM8格式的要先转换成PCM16
    
               
    
        }
    
        return written;
    
    }
    
    到这里,似乎很简单啊,JAVA层的AudioTrack,无非就是调用write函数,而实际由JNI层的C++ AudioTrack write数据。反正JNI这层是再看不出什么有意思的东西了。
    
    四 AudioTrack(C++层)
    
    接上面的内容,我们知道在JNI层,有以下几个步骤:
    
    l         new了一个AudioTrack
    
    l         调用set函数,把AudioTrackJniStorage等信息传进去
    
    l         调用了AudioTrack的start函数
    
    l         调用AudioTrack的write函数
    
    那么,我们就看看真正干活的的C++AudioTrack吧。
    
    AudioTrack.cpp位于framework\base\libmedia\AudioTrack.cpp
    4.1 new AudioTrack()和set调用
    
    JNI层调用的是最简单的构造函数:
    
    AudioTrack::AudioTrack()
    
        : mStatus(NO_INIT) //把状态初始化成NO_INIT。Android大量使用了设计模式中的state。
    
    {
    
    }
    
    接下来调用set。我们看看JNI那set了什么
    
      lpTrack->set(
    
                atStreamType, //应该是Music吧
    
                sampleRateInHertz,//8000
    
                format,// 应该是PCM_16吧
    
                channels,//立体声=2
    
                frameCount,//
    
                0,// flags
    
                audioCallback, //JNI中的一个回调函数
    
    &(lpJniStorage->mCallbackData),//回调函数的参数
    
                0,// 通知回调函数,表示AudioTrack需要数据,不过暂时没用上
    
                0,//共享buffer地址,stream模式没有
    
                true);//回调线程可以调JAVA的东西
    
    那我们看看set函数把。
    
    status_t AudioTrack::set(
    
            int streamType,
    
            uint32_t sampleRate,
    
            int format,
    
            int channels,
    
            int frameCount,
    
            uint32_t flags,
    
            callback_t cbf,
    
            void* user,
    
            int notificationFrames,
    
            const sp<IMemory>& sharedBuffer,
    
            bool threadCanCallJava)
    
    {
    
       ...前面一堆的判断,等以后讲AudioSystem再说
    
    audio_io_handle_t output =
    
    AudioSystem::getOutput((AudioSystem::stream_type)streamType,
    
                sampleRate, format, channels, (AudioSystem::output_flags)flags);
    
       //createTrack?看来这是真正干活的
    
        status_t status = createTrack(streamType, sampleRate, format, channelCount,
    
                                      frameCount, flags, sharedBuffer, output);
    
      //cbf是JNI传入的回调函数audioCallback
    
         if (cbf != 0) { //看来,怎么着也要创建这个线程了!
    
            mAudioTrackThread = new AudioTrackThread(*this, threadCanCallJava);
    
           }
    
       return NO_ERROR;
    
    }
    
    看看真正干活的createTrack
    
    status_t AudioTrack::createTrack(
    
            int streamType,
    
            uint32_t sampleRate,
    
            int format,
    
            int channelCount,
    
            int frameCount,
    
            uint32_t flags,
    
            const sp<IMemory>& sharedBuffer,
    
            audio_io_handle_t output)
    
    {
    
    status_t status;
    
    //啊,看来和audioFlinger挂上关系了呀。
    
        const sp<IAudioFlinger>& audioFlinger = AudioSystem::get_audio_flinger();
    
      
    
      //下面这个调用最终会在AudioFlinger中出现。暂时不管它。
    
        sp<IAudioTrack> track = audioFlinger->createTrack(getpid(),
    
                                                          streamType,
    
                                                          sampleRate,
    
                                                          format,
    
                                                          channelCount,
    
                                                          frameCount,
    
                                                          ((uint16_t)flags) << 16,
    
                                                          sharedBuffer,
    
                                                          output,
    
                                                          &status);
    
     
    
       //看见没,从track也就是AudioFlinger那边得到一个IMemory接口
    
    //这个看来就是最终write写入的地方
    
        sp<IMemory> cblk = track->getCblk();
    
        mAudioTrack.clear();
    
        mAudioTrack = track;
    
        mCblkMemory.clear();//sp<XXX>的clear,就看着做是delete XXX吧
    
        mCblkMemory = cblk;
    
        mCblk = static_cast<audio_track_cblk_t*>(cblk->pointer());
    
        mCblk->out = 1;
    
       
    
        mFrameCount = mCblk->frameCount;
    
    if (sharedBuffer == 0) {
    
    //终于看到buffer相关的了。注意我们这里的情况
    
    //STREAM模式没有传入共享buffer,但是数据确实又需要buffer承载。
    
    //反正AudioTrack是没有创建buffer,那只能是刚才从AudioFlinger中得到
    
    //的buffer了。
    
            mCblk->buffers = (char*)mCblk + sizeof(audio_track_cblk_t);
    
        }
    
        return NO_ERROR;
    
    }
    
    还记得我们说MemoryXXX没有同步机制,所以这里应该有一个东西能体现同步的,
    
    那么我告诉大家,就在audio_track_cblk_t结构中。它的头文件在
    
    framework/base/include/private/media/AudioTrackShared.h
    
    实现文件就在AudioTrack.cpp中
    
    audio_track_cblk_t::audio_track_cblk_t()
    
    //看见下面的SHARED没?都是表示跨进程共享的意思。这个我就不跟进去说了
    
    //等以后介绍同步方面的知识时,再细说
    
        : lock(Mutex::SHARED), cv(Condition::SHARED), user(0), server(0),
    
        userBase(0), serverBase(0), buffers(0), frameCount(0),
    
        loopStart(UINT_MAX), loopEnd(UINT_MAX), loopCount(0), volumeLR(0),
    
        flowControlFlag(1), forceReady(0)
    
    {
    
    }
    
    到这里,大家应该都有个大概的全景了。
    
    l         AudioTrack得到AudioFlinger中的一个IAudioTrack对象,这里边有一个很重要的数据结构audio_track_cblk_t,它包括一块缓冲区地址,包括一些进程间同步的内容,可能还有数据位置等内容
    
    l         AudioTrack启动了一个线程,叫AudioTrackThread,这个线程干嘛的呢?还不知道
    
    l         AudioTrack调用write函数,肯定是把数据写到那块共享缓冲了,然后IAudioTrack在另外一个进程AudioFlinger中(其实AudioFlinger是一个服务,在mediaservice中运行)接收数据,并最终写到音频设备中。
    
    那我们先看看AudioTrackThread干什么了。
    
    调用的语句是:
    
    mAudioTrackThread = new AudioTrackThread(*this, threadCanCallJava);
    
    AudioTrackThread从Thread中派生,这个内容在深入浅出Binder机制讲过了。
    
    反正最终会调用AudioTrackAThread的threadLoop函数。
    
    先看看构造函数
    
    AudioTrack::AudioTrackThread::AudioTrackThread(AudioTrack& receiver, bool bCanCallJava)
    
        : Thread(bCanCallJava), mReceiver(receiver)
    
    {  //mReceiver就是AudioTrack对象
    
      // bCanCallJava为TRUE
    
    }
    
    这个线程的启动由AudioTrack的start函数触发。
    
    void AudioTrack::start()
    
    {
    
      //start函数调用AudioTrackThread函数触发产生一个新的线程,执行mAudioTrackThread的
    
    threadLoop
    
        sp<AudioTrackThread> t = mAudioTrackThread;
    
    t->run("AudioTrackThread", THREAD_PRIORITY_AUDIO_CLIENT);
    
    //让AudioFlinger中的track也start
    
        status_t status = mAudioTrack->start();
    
    }
    
    bool AudioTrack::AudioTrackThread::threadLoop()
    
    {
    
      //太恶心了,又调用AudioTrack的processAudioBuffer函数
    
    return mReceiver.processAudioBuffer(this);
    
    }
    
    bool AudioTrack::processAudioBuffer(const sp<AudioTrackThread>& thread)
    
    {
    
    Buffer audioBuffer;
    
        uint32_t frames;
    
        size_t writtenSize;
    
          ...回调1
    
             mCbf(EVENT_UNDERRUN, mUserData, 0);
    
    ...回调2 都是传递一些信息到JNI里边
    
             mCbf(EVENT_BUFFER_END, mUserData, 0);
    
             // Manage loop end callback
    
        while (mLoopCount > mCblk->loopCount) {
    
            mCbf(EVENT_LOOP_END, mUserData, (void *)&loopCount);
    
        }
    
      //下面好像有写数据的东西
    
          do {
    
           audioBuffer.frameCount = frames;
    
    //获得buffer,
    
           status_t err = obtainBuffer(&audioBuffer, 1);
    
            size_t reqSize = audioBuffer.size;
    
    //把buffer回调到JNI那去,这是单独一个线程,而我们还有上层用户在那不停
    
    //地write呢,怎么会这样?
    
            mCbf(EVENT_MORE_DATA, mUserData, &audioBuffer);
    
             audioBuffer.size = writtenSize;
    
             frames -= audioBuffer.frameCount;
    
           releaseBuffer(&audioBuffer); //释放buffer,和obtain相对应,看来是LOCK和UNLOCK
    
    操作了
    
        }
    
        while (frames);
    
       return true;
    
    }
    
    难道真的有两处在write数据?看来必须得到mCbf去看看了,传的是EVENT_MORE_DATA标志。
    
    mCbf由set的时候传入C++的AudioTrack,实际函数是:
    
    static void audioCallback(int event, void* user, void *info) {
    
        if (event == AudioTrack::EVENT_MORE_DATA) {
    
             //哈哈,太好了,这个函数没往里边写数据
    
            AudioTrack::Buffer* pBuff = (AudioTrack::Buffer*)info;
    
            pBuff->size = 0; 
    
         }
    
    从代码上看,本来google考虑是异步的回调方式来写数据,可惜发现这种方式会比较复杂,尤其是对用户开放的JAVA AudioTrack会很不好处理,所以嘛,偷偷摸摸得给绕过去了。
    
    太好了,看来就只有用户的write会真正的写数据了,这个AudioTrackThread除了通知一下,也没什么实际有意义的操作了。
    
    让我们看看write吧。
     4.2 write
    
    ssize_t AudioTrack::write(const void* buffer, size_t userSize)
    
    {
    
      够简单,就是obtainBuffer,memcpy数据,然后releasBuffer
    
    眯着眼睛都能想到,obtainBuffer一定是Lock住内存了,releaseBuffer一定是unlock内存了
    
         do {
    
            audioBuffer.frameCount = userSize/frameSize();
    
            status_t err = obtainBuffer(&audioBuffer, -1);
    
             size_t toWrite;
    
             toWrite = audioBuffer.size;
    
             memcpy(audioBuffer.i8, src, toWrite);
    
             src += toWrite;
    
            }
    
            userSize -= toWrite;
    
            written += toWrite;
    
            releaseBuffer(&audioBuffer);
    
        } while (userSize);
    
     
    
        return written;
    
    }
    
    obtainBuffer太复杂了,不过大家知道其大概工作方式就可以了
    
    status_t AudioTrack::obtainBuffer(Buffer* audioBuffer, int32_t waitCount)
    
    {
    
       //恕我中间省略太多,大部分都是和当前数据位置相关,
    
     uint32_t framesAvail = cblk->framesAvailable();
    
         cblk->lock.lock();//看见没,lock了
    
         result = cblk->cv.waitRelative(cblk->lock, milliseconds(waitTimeMs));
    
    //我发现很多地方都要判断远端的AudioFlinger的状态,比如是否退出了之类的,难道
    
    //没有一个好的方法来集中处理这种事情吗?
    
          if (result == DEAD_OBJECT) {
    
            result = createTrack(mStreamType, cblk->sampleRate, mFormat, mChannelCount,
    
              mFrameCount, mFlags, mSharedBuffer,getOutput());
    
            }
    
    //得到buffer
    
        audioBuffer->raw = (int8_t *)cblk->buffer(u);
    
      return active ? status_t(NO_ERROR) : status_t(STOPPED);
    
    }
    
    在看看releaseBuffer
    
    void AudioTrack::releaseBuffer(Buffer* audioBuffer)
    
    {
    
        audio_track_cblk_t* cblk = mCblk;
    
    cblk->stepUser(audioBuffer->frameCount);
    
    }
    
    uint32_t audio_track_cblk_t::stepUser(uint32_t frameCount)
    
    {
    
        uint32_t u = this->user;
    
     
    
        u += frameCount;
    
         if (out) {
    
              if (bufferTimeoutMs == MAX_STARTUP_TIMEOUT_MS-1) {
    
                bufferTimeoutMs = MAX_RUN_TIMEOUT_MS;
    
            }
    
        } else if (u > this->server) {
    
             u = this->server;
    
        }
    
     
    
        if (u >= userBase + this->frameCount) {
    
            userBase += this->frameCount;
    
        }
    
       this->user = u;
    
      flowControlFlag = 0;
    
      return u;
    
    }
    
    奇怪了,releaseBuffer没有unlock操作啊?难道我失误了?
    
    再去看看obtainBuffer?为何写得这么晦涩难懂?
    
    原来在obtainBuffer中会某一次进去lock,再某一次进去可能就是unlock了。没看到obtainBuffer中到处有lock,unlock,wait等同步操作吗。一定是这个道理。难怪写这么复杂。还使用了少用的goto语句。
    
    唉,有必要这样吗!
    
    五 AudioTrack总结
    
    通过这一次的分析,我自己觉得有以下几个点:
    
    l         AudioTrack的工作原理,尤其是数据的传递这一块,做了比较细致的分析,包括共享内存,跨进程的同步等,也能解释不少疑惑了。
    
    l         看起来,最重要的工作是在AudioFlinger中做的。通过AudioTrack的介绍,我们给后续深入分析AudioFlinger提供了一个切入点
    
     工作原理和流程嘛,再说一次好了,JAVA层就看最前面那个例子吧,实在没什么说的。
    
    l         AudioTrack被new出来,然后set了一堆信息,同时会通过Binder机制调用另外一端的AudioFlinger,得到IAudioTrack对象,通过它和AudioFlinger交互。
    
    l         调用start函数后,会启动一个线程专门做回调处理,代码里边也会有那种数据拷贝的回调,但是JNI层的回调函数实际并没有往里边写数据,大家只要看write就可以了
    
    l         用户一次次得write,那AudioTrack无非就是把数据memcpy到共享buffer中咯
    
    l         可想而知,AudioFlinger那一定有一个线程在memcpy数据到音频设备中去。我们拭目以待。


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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/yuzaipiaofei/p/4124494.html
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