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  • 漫话Unity3D(一)

    前言

            使用Unity已经有将近半年时间了,尽管项目还仅仅是个半成品,可是Unity差点儿相同玩熟了。这里把使用过程中碰到的问题梳理一遍。不会涉及到太过详细的功能和代码,可是假设开发一个网游又都会涉及到这些知识点,而这样的直击“本质”的“答案”是非常多教学书籍所不具备的。


    一、背景介绍:什么是Unity

            2013年手游如火如荼,开发了端游页游之外的第三战场。而随着手游品质的逐渐提高(越来越多的大公司開始介入手游领域,手游不管从画面还是内容都直逼端游),Unity開始为越来越多的人所熟悉和认可。  而越来也多的使用Unity开发的游戏创造了收入传奇,Unity 的身价也不断提高。就像Cocos2d-x一样,既是Cocos2d-x成就了大批畅销游戏,也是畅销游戏成就了Cocos2d-x,这是双赢。

            Unity是一个3D游戏引擎。在几年之前,人们提到3D游戏引擎基本上是三个阵营:

            第一阵营以Unreal、CryEngine、BigWorld为代表,是最高端的商业游戏引擎,特征是高品质、高授权费和高门槛,这样的游戏引擎一般人买不起,买了(或者是下载了破解版本号)也不会用。网上的教程少之又少,除非你在买了这样的游戏引擎的公司,跟着牛x的主程学习一段时间,否则入门都是一件很困难的事情,更不要说玩转它用来做游戏了。

            第二阵营是以Ogre、Irrlicht为代表的开源3D引擎。特征是免费、开源、良莠不齐。他们是免费的,这意味着能够省掉相当大一部分投资,他们是开源的,这意味着你哪里看着不爽就能够直接改。开源3D引擎中Ogre应该算是最出名的,由于造就了搜狐畅游的天龙八部。可是不得不说,开源游戏引擎的地位相当尴尬。能够这么说假设你是武林高手的话,那么草木皆可为剑,仅仅要你足够牛x,那么哪个开源引擎你都能够拿来做一个相同牛x的游戏,可是假设你不够牛,或者你的公司里没有足够牛的人(这在创业团队里并不少见),那么还是不要想着拿它们来做游戏了,甚至不要想着做3D游戏。

            第三阵营是个大公司自主研发的游戏引擎。游戏引擎决定了游戏公司的生产方式。大公司有钱有时间,能够花费大量的时间和金钱来等待一个必定失败的结果。小公司和创业团队不要想着凑热闹了。

            Unity是不同于上面三个阵营的独立阵营。它具备商业引擎的品质,可是授权费相当低廉,个人都能够买的起,更不要说公司了(并且网上还有大把破解资源,你甚至在赚到足够多的钱之前都不须要购买)。它的入门门槛非常低,常常有新闻说8岁的孩子拿这个引擎来写了一个游戏,还赚了不少钱,尽管是噱头,可是也能够说明一些问题。 网上教程和书籍都有非常多,能够非常方便的获取到学习资料。 Unity还创新的创建了Assets Store(资源商店),你能够花费非常廉价的价格(相对国外收入来说,动不动100美元的价格对国人来说还是贵了些,假设DF GUI的价格是90人民币,那我肯定购买,可是90美元我就望而却步了),购买到丰富的插件和资源(比方GUI插件、AI插件、特效集合、动画、模型等等)。

            

    二、引擎的争论,为什么要选择Unity

            常常看到有人问我该用Cocos2d-x还是Unity?或者我该学习Cocosd-x还是Unity?  这些问题并没有一个统一的答案,而我有我自己的看法。

            诚然,关于引擎的争论是幼稚而可笑的。牛x 的人用什么引擎都能够做出好游戏,菜鸟用什么引擎都仅仅能写个“Hello world”。可是游戏引擎决定了部门的生成方式,决定了资源和创意的限制,决定开发语言的选择,决定了后面要招什么样的人,它决定了太多的东西,所以一些思考还是很有必要的。我一直有这种看法,游戏开发的方向走对了,即便一開始走的慢些,可是会越走越快,而且能够避免走弯路、走死路。

             2012年初,我第一个公司(网龙)的MMO RPG游戏《征服》就移植到iPad版本号,这得力于公司牛b的引擎开发者,他们在非常短的时间内就把C3引擎移植到iOS、android甚至是WP8、html5、flash上了。那个时候就算联网的手游都非常少见,更不要说mmo了。尽管收入还惬意,可是没有大红大紫。手机版本号和中文版本号一直没有放出来。2012年底的时候,我到了第二家公司(天盟),进来没多久我就跟总监说,我们能够把公司的3D MMO移植到手机和平板上面,不会花非常多人力,无论能不能赚钱,我们就算赚吆喝也不亏,把手游mmo rpg的市场先给占了。可是得到的答复是,我们引擎不支持手机,3D MMO对手机性能要求太高,所以这个不是当下须要考虑的。2014年的今天,mmo rpg和arpg如火如荼......

             回过头来再说方向的选择,举个样例,假设一開始选择的是Unity,那么就不会碰到移植的困难。假设一開始开发语言选择的是lua,那么你要招募一个合格的小弟要easy非常多。我们写c++写的熟悉了,感觉哪个语言都差点儿相同,甚至lua由于没有编译报错,反而会碰到非常多不爽的问题。可是不得不说,c++须要注意的细节非常多,写好一个lua 的逻辑要比写好相同的c++逻辑easy太多了。

            对于初出茅庐的人来说,应该学习哪个游戏引擎能够更好的找到工作?我个人的观点是学习cocos2d-x,由于如今大多数国内公司还是使用cocos2d-x来开发2d或者2.5d游戏。Unity3D是着眼于不久的将来。 第二个原因是,相比于Unity,cocos2d-x实在是太简单的,学习cocos2d-x你能够更加easy的了解到什么是游戏引擎,游戏引擎在做什么,这样的学习提高是大大优于Unity中的托托拽拽的。

             开发游戏跟学习游戏引擎又有点不太一样。如今通常的观点是,开发2D游戏使用cocos2d-x+lua的方式,开发3D游戏使用Unity。大多数情况下,这么说是合理的。这两种组合都有非常多的成功案例。我如今已经熟悉Unity了,而且我想做的游戏是一个3D ARPG,那么毫无疑问我会使用Unity来开发。这个时候即便公司突然说要开发一个2D游戏,我也会使用Unity,由于Unity有非常多专业水准的2d插件,它的资源管理和编辑器功能无比强大。

            (第一部分结束了,废话超乎想象的多。之所以在这里结束第一部分是由于第一部分有太多“口水”的东西,尽管我个人挺喜欢看这样的八卦的东西,可是不得不说,缺少料啊,好了第二部分,猛料来了)


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