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  • 设计模式初探——简单工厂模式

        学习设计模式已经有一段时间了,《大话》也正看第二遍,但是却迟迟不敢下笔。算了,先拿简单的开刀吧。

        简单工厂模式是设计模式中一种比較简单、基础的设计模式。

        定义:

        由一个工厂类依据传入的參数,动态决定应该创建哪一个产品类(这些产品类继承自一个父类或接口)的实例。

        包括元素:

        工厂(Creator)角色

        简单工厂模式的核心,它负责实现创建全部实例的内部逻辑。工厂类能够被外界直接调用,创建所需的产品对象。

        抽象产品(Product)角色

        简单工厂模式所创建的全部对象的父类,它负责描写叙述全部实例所共同拥有的公共接口。

        详细产品(ConcreteProduct)角色

        是简单工厂模式的创建目标,全部创建的对象都是充当这个角色的某个详细类的实例。

            

        就拿咱们学校去年刚刚安装的自己主动售饮料机来说吧。

        饮料机就是一个简单工厂,尽管它不生产饮料,可是它一肚子都是饮料,算是“生”出的饮料吧。而可乐,雪碧,果粒橙都是详细的产品,那么饮料就是抽象的产品。来看代码:

        首先抽象出一个饮料类

        abstract class Drink     //饮料类
        {
            public abstract void GetDrink();
        }

        然后可乐,雪碧等饮料继承该饮料类

        class CokeCola : Drink      //可乐类
        { 
            public override void  GetDrink()
            {
               Console.WriteLine("给你一瓶可乐");
            }
        }
     
        class Sprite : Drink          //雪碧类
        {
            public override void GetDrink()
            {
                Console .WriteLine("给你一瓶雪碧") ;
            }
        }

        建立一个饮料工厂,决定要生产(实例化)那种饮料

        class DrinkFactory      //建立饮料工厂
        {
            public static Drink createDrink(stringdrink)
            {
                Drink drk = null;
                switch (drink)
                {
                    case "可乐":
                        drk = new CokeCola();
                        break ;
                    case "雪碧":
                        drk = new Sprite();
                        break;                  
     
                }
                return drk;
            }
        }

        最后呢,你拿着你的硬币投币,选择“可乐”button,于是自己主动售饮料机给你“吐”出一罐可乐。

        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                Drink drk;
               drk = DrinkFactory.createDrink("可乐");   //选择“可乐”
                drk.GetDrink();
            }
        }
    

           

        优缺点:

        长处

        工厂类是整个模式的关键.包括了必要的逻辑推断,依据外界给定的信息,决定到底应该创建哪个详细类的对象.通过使用工厂类,外界能够从直接创建详细产品对象的尴尬局面摆脱出来,只须要负责“消费”对象就能够了。而不必管这些对象到底怎样创建及怎样组织的.明白了各自的职责和权利,有利于整个软件体系结构的优化。

        缺点

        因为工厂类集中了所有实例的创建逻辑,违反了高内聚责任分配原则,将所有创建逻辑集中到了一个工厂类中;它所能创建的类仅仅能是事先考虑到的,假设须要加入�新的类,则就须要改变工厂类了。

    当系统中的详细产品类不断增多时候,可能会出现要求工厂类依据不同条件创建不同实例的需求.这样的对条件的推断和对详细产品类型的推断交错在一起,非常难避免模块功能的蔓延,对系统的维护和扩展非常不利;

    这些缺点在工厂方法模式中得到了一定的克服。

        使用场景

        工厂类负责创建的对象比較少;

        客户仅仅知道传入工厂类的參数,对于怎样创建对象(逻辑)不关心;

        因为简单工厂非常容易违反高内聚责任分配原则,因此一般仅仅在非常easy的情况下应用。

        小结:

        简单工厂模式是依据client不同的“要求”,产生不同的详细对象,再利用多态特性调用对应详细对象的方法。

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