Cocos2d-x提供了一个音频CocosDenshion引擎,CocosDenshion引擎能够独立于Cocos2d-x单独使用,CocosDenshion引擎本质上封装了OpenAL音频处理库。
详细使用的API是SimpleAudioEngine。SimpleAudioEngine有几个经常使用的函数:
void preloadBackgroundMusic (const char *pszFilePath) 预处理背景音乐文件,将压缩格式的文件进行解压处理,如MP3解压为WAV。
void playBackgroundMusic (const char *pszFilePath) 播放背景音乐。
void stopBackgroundMusic () 停止播放背景音乐。
void pauseBackgroundMusic () 暂停播放背景音乐。
void resumeBackgroundMusic () 继续播放背景音乐。
bool isBackgroundMusicPlaying () 推断背景音乐是否在播放。
unsigned int playEffect (const char *pszFilePath) 播放音效。
void pauseEffect (unsigned int nSoundId) 暂停播放音效,參数nSoundId 是playEffect函数返回ID。
void pauseAllEffects () 暂停全部播放音效。
void resumeEffect (unsigned int nSoundId) 继续播放音效,參数nSoundId 是playEffect函数返回ID。
void resumeAllEffects () 继续播放全部音效。
void stopEffect (unsigned int nSoundId) 停止播放音效,參数nSoundId 是playEffect函数返回ID。
void stopAllEffects () 停止全部播放音效。
void preloadEffect (const char *pszFilePath) 预处理音效音频文件,将压缩格式的文件进行解压处理,如MP3解压为WAV。
不管是播放背景音乐还是音效在播放之前进行预处理是有必要的,这个过程是对于音频文件进行解压等处理,预处理仅仅须要在整个游戏执行过程中处理依次就能够了。假设不进预处理,则会发如今第一次播放这个音频文件时候感觉非常“卡”,用户体验不好。
预处理相关函数有两个:preloadBackgroundMusic和preloadEffect。以下代码是预处理背景音乐和音频:
//初始化 背景音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/Jazz.mp3");
//初始化 音效
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/Blip.wav");
这些预处理过程代码放置到什么地方比較适合呢?因为放置到不论什么一个场景层中,当进入到这个层时候都比較“卡”,所以最好不要放置到场景层中,最好放置到AppDelegate文件里applicationDidFinishLaunching()函数中,代码例如以下。
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
… …
// run
director->runWithScene(scene);
//初始化 背景音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/Jazz.mp3");
//初始化 音效
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/Blip.wav");
return true;
}
详细使用的API是SimpleAudioEngine。SimpleAudioEngine有几个经常使用的函数:
void preloadBackgroundMusic (const char *pszFilePath) 预处理背景音乐文件,将压缩格式的文件进行解压处理,如MP3解压为WAV。
void playBackgroundMusic (const char *pszFilePath) 播放背景音乐。
void stopBackgroundMusic () 停止播放背景音乐。
void pauseBackgroundMusic () 暂停播放背景音乐。
void resumeBackgroundMusic () 继续播放背景音乐。
bool isBackgroundMusicPlaying () 推断背景音乐是否在播放。
unsigned int playEffect (const char *pszFilePath) 播放音效。
void pauseEffect (unsigned int nSoundId) 暂停播放音效,參数nSoundId 是playEffect函数返回ID。
void pauseAllEffects () 暂停全部播放音效。
void resumeEffect (unsigned int nSoundId) 继续播放音效,參数nSoundId 是playEffect函数返回ID。
void resumeAllEffects () 继续播放全部音效。
void stopEffect (unsigned int nSoundId) 停止播放音效,參数nSoundId 是playEffect函数返回ID。
void stopAllEffects () 停止全部播放音效。
void preloadEffect (const char *pszFilePath) 预处理音效音频文件,将压缩格式的文件进行解压处理,如MP3解压为WAV。
不管是播放背景音乐还是音效在播放之前进行预处理是有必要的,这个过程是对于音频文件进行解压等处理,预处理仅仅须要在整个游戏执行过程中处理依次就能够了。假设不进预处理,则会发如今第一次播放这个音频文件时候感觉非常“卡”,用户体验不好。
预处理相关函数有两个:preloadBackgroundMusic和preloadEffect。以下代码是预处理背景音乐和音频:
//初始化 背景音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/Jazz.mp3");
//初始化 音效
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/Blip.wav");
这些预处理过程代码放置到什么地方比較适合呢?因为放置到不论什么一个场景层中,当进入到这个层时候都比較“卡”,所以最好不要放置到场景层中,最好放置到AppDelegate文件里applicationDidFinishLaunching()函数中,代码例如以下。
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
… …
// run
director->runWithScene(scene);
//初始化 背景音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/Jazz.mp3");
//初始化 音效
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/Blip.wav");
return true;
}
applicationDidFinishLaunching()函数是游戏启动时候回调。在游戏启动时候,通常会有一个启动界面,启动界面通常会有一个延迟展示,这是段时间是初始化最佳时机。
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