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  • Cocos2d-x-Lua演示样例项目HelloLua

    Cocos2d-x-Lua演示样例项目HelloLua


    本篇博客介绍Cocos2d-x中Lua的实例项目,就是使用Cocos2d-x创建的初始项目执行所呈现的农场,这里笔者取名为HelloLua。本篇博客会具体在代码中解析Cocos2d-x 3.1.1创建的Lua项目中实例,一些API的使用。

    注:本演示样例项目在Mac系统下创建

    首先我们来创建一个Cocos2d-x Lua项目,在命令敲入相似以下命令

    cocos new HelloLua -p com.wwj.hellolua -l lua -d ~/Cocos2dxProj

    这样我们就在Cocos2dxProj文件夹下创建了一个名叫HelloLua的Lua项目

    进入我们runtime-src文件夹下打开proj.ios_mac文件夹。双击使用Xcode打开我们的项目:

    使用Xcode对我们的Lua项目进行编译并执行,就会呈现一个以下效果的演示样例游戏:

       

    看完效果图之后,来看看我们XCode里面的项目文件结构,例如以下图:

    以上画圈的有main.cpp、AppDelegate.h、AppDelegate.cpp、main.lua、hello2.lua

    我们以下一个一个来看:

    首先来看main.cpp文件,这个文件就是我们程序的入口文件,程序的执行时从这里開始的

    》》main.cpp

    #include "AppDelegate.h"
    #include "cocos2d.h"
    
    USING_NS_CC;
    
    int main(int argc, char *argv[])
    {
        AppDelegate app;
        return Application::getInstance()->run();
    }
    

    以上代码我们能够看到,在main.cpp里,通过#include引入了两个头文件,一个是AppDelegate.h、一个是cocos2d.h。

    定义了我们程序的入口方法main,通过执行Application::getInstance()->run()方法来执行我们的程序。


    接着我们来看AppDelegate.h和AppDelegate.cpp,这里两个文件用于控制整个游戏的生命周期

    >>>AppDelegate.h

    #ifndef __APP_DELEGATE_H__
    #define __APP_DELEGATE_H__
    
    #include "cocos2d.h"
    
    /**
    @brief    The cocos2d Application.
    
    The reason for implement as private inheritance is to hide some interface call by Director.
    */
    class  AppDelegate : private cocos2d::Application
    {
    public:
        AppDelegate();
        virtual ~AppDelegate();
    
        /**
        @brief    Implement Director and Scene init code here.
        @return true    Initialize success, app continue.
        @return false   Initialize failed, app terminate.
        */
        virtual bool applicationDidFinishLaunching();
    
        /**
        @brief  The function be called when the application enter background
        @param  the pointer of the application
        */
        virtual void applicationDidEnterBackground();
    
        /**
        @brief  The function be called when the application enter foreground
        @param  the pointer of the application
        */
        virtual void applicationWillEnterForeground();
    };
    
    #endif  // __APP_DELEGATE_H__
    

    >>>AppDelegate.cpp

    #include "AppDelegate.h"
    #include "CCLuaEngine.h"
    #include "SimpleAudioEngine.h"
    #include "cocos2d.h"
    
    using namespace CocosDenshion;
    
    USING_NS_CC;
    using namespace std;
    
    AppDelegate::AppDelegate()
    {
    }
    
    AppDelegate::~AppDelegate()
    {
        SimpleAudioEngine::end();
    }
    
    bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
    {
        // initialize director 获得导演类实例
        auto director = Director::getInstance();
        // 获得OpenGL实例
    	auto glview = director->getOpenGLView();
    	if(!glview) {
            // 指定窗体大小
    		glview = GLView::createWithRect("HelloLua", Rect(0,0,900,640));
            // 设置OpenGL视图
    		director->setOpenGLView(glview);
    	}
        // 设置分辨率大小为480*320
        glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::NO_BORDER);
    
        // turn on display FPS 打开帧频,屏幕左下角哪一串数据
        // 启用FPS 显示,当前 FPS 会在游戏的左下角显示。

    FPS也就是屏幕每秒重绘的次数。即每秒帧速率。在游戏开发阶段。能够方便地确定游戏执行是否流畅。 director->setDisplayStats(true); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this // 设置绘制间隔 director->setAnimationInterval(1.0 / 60); // 获得Lua引擎实例 auto engine = LuaEngine::getInstance(); // 设置脚本引擎 ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine); // 执行main.lua脚本 if (engine->executeScriptFile("src/main.lua")) { return false; } return true; } // This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too // 当应用程序将要进入后台时,会调用这种方法 void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() { Director::getInstance()->stopAnimation(); SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic(); } // this function will be called when the app is active again // 该方法与applicationDidEnterBackground() 成对出现。在应用程序回到前台时被调用 void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() { Director::getInstance()->startAnimation(); SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic(); }


    我们在AppDelegate类其中能够找到执行我们Lua脚本的方法,以下来看一下main.lua这个文件,我们屏幕显示的逻辑实现全部在这个文件里能够看到:

    >>>main.lua

    require "Cocos2d"
    require "Cocos2dConstants"
    
    -- cclog
    cclog = function(...)
        print(string.format(...))
    end
    
    -- for CCLuaEngine traceback 输出绑定执行函数发生错误的信息
    function __G__TRACKBACK__(msg)
        cclog("----------------------------------------")
        cclog("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "
    ")
        cclog(debug.traceback())
        cclog("----------------------------------------")
        return msg
    end
    
    local function main()
        collectgarbage("collect")
        -- avoid memory leak 这是脚本回收參数,避免内存泄漏
        collectgarbage("setpause", 100)
        collectgarbage("setstepmul", 5000)
    	-- 追加资源的搜索顺序
    	cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("src");
    	cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("res");
    	local schedulerID = 0
        --support debug 获取目标平台
        local targetPlatform = cc.Application:getInstance():getTargetPlatform()
        if (cc.PLATFORM_OS_IPHONE == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_IPAD == targetPlatform) or 
           (cc.PLATFORM_OS_ANDROID == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_WINDOWS == targetPlatform) or
           (cc.PLATFORM_OS_MAC == targetPlatform) then
            cclog("result is ")
    		--require('debugger')()
            
        end
    	-- 相似c++的include,引入文件,会检查是否反复引入
        require "hello2"
    	-- 调用外部函数,在hello2.lua中
        cclog("result is " .. myadd(1, 1))
    
        ---------------
    	-- 获取可视区域
        local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()
    	-- 可视原点坐标 OpenGL坐标系,左下角为原点
        local origin = cc.Director:getInstance():getVisibleOrigin()
    
        -- add the moving dog 加入移动的小松鼠
        local function creatDog()
    		-- 每一帧尺寸设置,local表示局部变量
            local frameWidth = 105
            local frameHeight = 95
    
            -- create dog animate 载入动画资源并创建精灵帧
    		-- 载入精灵动画所在纹理
            local textureDog = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("dog.png")
    		-- 设置第一帧帧区域
            local rect = cc.rect(0, 0, frameWidth, frameHeight)
    		-- 创建第一帧精灵Frame
            local frame0 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)
    		-- 设置第二帧帧区域
            rect = cc.rect(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)
    		-- c创建第二帧精灵Frame
            local frame1 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)
    		-- 基于使用第一帧Frame创建Sprite对象
            local spriteDog = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frame0)
            spriteDog.isPaused = false
            spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)
    --[[
            local animFrames = CCArray:create()
    
            animFrames:addObject(frame0)
            animFrames:addObject(frame1)
    ]]--
    		-- 依据帧序列数组创建一个动画animation。帧间隔时间delay等于0.5秒
            local animation = cc.Animation:createWithSpriteFrames({frame0,frame1}, 0.5)
    		-- 依据动画animation创建动作实例
            local animate = cc.Animate:create(animation);
    		-- 松鼠精灵执行该动作
            spriteDog:runAction(cc.RepeatForever:create(animate))
    
            -- moving dog at every frame 用来更新松鼠的位置,后面会调用该函数
            local function tick()
                if spriteDog.isPaused then return end
                local x, y = spriteDog:getPosition()
                if x > origin.x + visibleSize.width then
                    x = origin.x
                else
                    x = x + 1
                end
    
                spriteDog:setPositionX(x)
            end
    		-- 生成一个scheule,每帧执行tick函数
            schedulerID = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)
    
            return spriteDog
        end
    
        -- create farm 创建地面的农场
        local function createLayerFarm()
    		-- 创建一个新的Lyaer用作农场管理
            local layerFarm = cc.Layer:create()
    
            -- add in farm background 加入农场管理
            local bg = cc.Sprite:create("farm.jpg")
            bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)
            layerFarm:addChild(bg)
    
            -- add land sprite 加入地面砖块
            for i = 0, 3 do
                for j = 0, 1 do
                    local spriteLand = cc.Sprite:create("land.png")、
    				-- 设定每一块砖块位置
                    spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)
                    layerFarm:addChild(spriteLand)
                end
            end
    
            -- add crop 加入庄稼,注意crop.png是多张图的合成贴图。所以仅仅取了里面的部分贴图
            local frameCrop = cc.SpriteFrame:create("crop.png", cc.rect(0, 0, 105, 95))
            for i = 0, 3 do
                for j = 0, 1 do
                    local spriteCrop = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);
                    spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)
                    layerFarm:addChild(spriteCrop)
                end
            end
    
            -- add moving dog 调用上面的createDog()方面。创建一个移动的松鼠
            local spriteDog = creatDog()
            layerFarm:addChild(spriteDog)
    
            -- handing touch events 手指触摸事件处理
            local touchBeginPoint = nil
    		-- 手指点击開始
            local function onTouchBegan(touch, event)
                local location = touch:getLocation()
                cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)
                touchBeginPoint = {x = location.x, y = location.y} -- 保存点击位置
                spriteDog.isPaused = true -- 将松鼠暂停移动
                -- CCTOUCHBEGAN event must return true
                return true
            end
    
    		-- 手指按住移动
            local function onTouchMoved(touch, event)
                local location = touch:getLocation()
                cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)
                if touchBeginPoint then
    				-- 将整个农村层拖动。由于之前已经将农场里面全部对象加入layerFarm
                    local cx, cy = layerFarm:getPosition()
                    layerFarm:setPosition(cx + location.x - touchBeginPoint.x,
                                          cy + location.y - touchBeginPoint.y)
                    touchBeginPoint = {x = location.x, y = location.y}
                end
            end
    
    		-- 手指离开
            local function onTouchEnded(touch, event)
                local location = touch:getLocation()
                cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)
                touchBeginPoint = nil	-- 点击位置数据清空
                spriteDog.isPaused = false	-- 恢复松鼠移动
            end
    
    		-- 创建触摸事件监听器
            local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
    		-- 注冊touch事件
            listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN )
            listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED )
            listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED )
            local eventDispatcher = layerFarm:getEventDispatcher()
    		-- 加入场景图优先级事件监听
            eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, layerFarm)
            
            local function onNodeEvent(event)
               if "exit" == event then
                   cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(schedulerID)
               end
            end
            layerFarm:registerScriptHandler(onNodeEvent)
    
            return layerFarm
        end
    
    
        -- create menu 创建界面菜单
        local function createLayerMenu()
    		-- 创建一个新的Layer管理全部菜单
            local layerMenu = cc.Layer:create()
    
            local menuPopup, menuTools, effectID
    		
    		-- 点击菜单回调函数
            local function menuCallbackClosePopup()
                -- stop test sound effect 关闭音效
                cc.SimpleAudioEngine:getInstance():stopEffect(effectID)
                menuPopup:setVisible(false) -- 隐藏菜单
            end
    
    		-- 点击菜单回调函数
            local function menuCallbackOpenPopup()
                -- loop test sound effect 打开营销
                local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav")
                effectID = cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playEffect(effectPath)
                menuPopup:setVisible(true)
            end
    
            -- add a popup menu 创建弹出的菜单面板
            local menuPopupItem = cc.MenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png")
            menuPopupItem:setPosition(0, 0)
            menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup)
            menuPopup = cc.Menu:create(menuPopupItem)
            menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)
            menuPopup:setVisible(false)
            layerMenu:addChild(menuPopup)
            
            -- add the left-bottom "tools" menu to invoke menuPopup
    		-- 加入左下角的工具button。用来弹出菜单面板
            local menuToolsItem = cc.MenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png")
            menuToolsItem:setPosition(0, 0)
    		-- 注冊点击回调地址
            menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup)
            menuTools = cc.Menu:create(menuToolsItem)
            local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width
            local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height
            menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2)
            layerMenu:addChild(menuTools)
    
            return layerMenu
        end
    
        -- play background music, preload effect
    
        -- uncomment below for the BlackBerry version
        local bgMusicPath = nil 
        if (cc.PLATFORM_OS_IPHONE == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_IPAD == targetPlatform) then
            bgMusicPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/background.caf")
        else
            bgMusicPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/background.mp3")
        end
        cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playMusic(bgMusicPath, true)
        local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav")
    	-- 预载入音效
        cc.SimpleAudioEngine:getInstance():preloadEffect(effectPath)
    
        -- run
        local sceneGame = cc.Scene:create() -- 创建场景
        sceneGame:addChild(createLayerFarm())	-- 将农场层加入场景
        sceneGame:addChild(createLayerMenu())	-- 将菜单界面层加入场景
    	
    	-- 推断是否有执行的场景
    	if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then
    		cc.Director:getInstance():replaceScene(sceneGame) -- 替换场景
    	else
    		cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame)
    	end
    
    end
    
    --[[
    xpcall( 调用函数, 错误捕获函数 );
    lua提供了xpcall来捕获异常
    xpcall接受两个參数:调用函数、错误处理函数。
    当发生错误时,Lua会在栈释放曾经调用错误处理函数,因此能够使用debug库收集错误相关信息。

    两个经常使用的debug处理函数:debug.debug和debug.traceback 前者给出Lua的提示符,你能够自己动手察看发生错误时的情况; 后者通过traceback创建很多其它的错误信息,也是控制台解释器用来构建错误信息的函数。 --]] local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__) if not status then error(msg) end



    这是Cocos2d-x 3.1.1所使用的代码,代码中的凝视已经非常具体了,笔者在这里就不多说,希望大家能认真阅读,跟笔者一起尽快入门Lua在Cocos2dx中的使用。










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    9.1 异常处理机制
    8.5 泛型和数组
    8.5 擦除和转换
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/yxysuanfa/p/6715702.html
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