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  • cocos2d-x:初探TestLua

    1. 打开cocos2d-x-2.2.3cocos2d-win32.vc2012.sln
    2. sln里面有个TestLuaproject
    3. 初探完成...(不要逗)
    启动一下project,cocos2d-x的demo都在这project里了,好了,開始入正题了。
    project的入口是:AppDelegate.cpp,AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法里
    bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
    {
        // 初始化导演类
        CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
        pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
    
        // 打开 display FPS
        pDirector->setDisplayStats(true);
    
        // 设置 FPS. 默认值是1.0/60。不是的话能够改动一下
        pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
        
        // 注冊Lua引擎
        CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
        CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
    
        CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();
        lua_State *tolua_s = pStack->getLuaState();
        tolua_extensions_ccb_open(tolua_s);
    // 对于ios,win32和android平台做一下特殊处理
    #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)    
        pStack = pEngine->getLuaStack();
        tolua_s = pStack->getLuaState();
        tolua_web_socket_open(tolua_s);
    #endif
            
        std::vector<std::string> searchPaths;
        searchPaths.push_back("cocosbuilderRes");
        searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/ArmatureComponentTest");
        searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/AttributeComponentTest");
        searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/BackgroundComponentTest");
        searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/EffectComponentTest");
        searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/LoadSceneEdtiorFileTest");
        searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/ParticleComponentTest");
    	searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/SpriteComponentTest");
    	searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/TmxMapComponentTest");
    	searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/UIComponentTest");
    	searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/TriggerTest");
    
    #if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_BLACKBERRY
        searchPaths.push_back("TestCppResources");
        searchPaths.push_back("script");
    #endif
        CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPaths);
        //这里是运行lua的入口文件
        pEngine->executeScriptFile("luaScript/controller.lua");
    
        return true;
    }

    逐行读下,最后一行是TestLua中调用到lua脚本了以下。我们细看一下controller.lua做了些什么。

    -- avoid memory leak
    collectgarbage("setpause", 100) 
    collectgarbage("setstepmul", 5000)
    	
    require "luaScript/mainMenu"
    ----------------
    
    
    -- run
    local scene = CCScene:create()
    scene:addChild(CreateTestMenu())
    CCDirector:sharedDirector():runWithScene(scene)
    

    1.controller.lua里设置了垃圾回收的參数

    2.创建一个场景

    3.把CreateTestMenu() 的返回值加入到场景类里。执行场景。CreateTestMenu()方法是在mainMenu.lua里的


    进入mainMenu.lua里看一下

    1.首先require一堆文件

    2.有一个局部变量_allTests。这个table是构造出TestLua的demo的主菜单。(lua通过表来构造自己想要的结构。这是强大的地方之中的一个)

    3.CreateTestMenu里做些什么事呢?

    • 创建布景类
    • 两个回调函数:closeCallBack和menuCallBack
    • 创建菜单,把两个菜单Item创建并注冊各自己的回调函数,把item加入到菜单
    • 依据_allTest来创建主菜单,加入到menuLayer里。并注冊两个脚本处理器
    closeCallBack回调是处理关闭button事件
    menuCallBack处理的是菜单项的点击事件:
        local Idx = tag - 10000
        local testScene = CreateTestScene(Idx)
        if testScene then
            --替换场景 
            CCDirector:sharedDirector():replaceScene(testScene)
        end
        local function CreateTestScene(nIdx)
             --通过下标来调用相应的函数
             local scene = _allTests[nIdx].create_func()
    	 --清空缓存
             CCDirector:sharedDirector():purgeCachedData()
             return scene
        end
    menuCallBack主要为了通过下标来找到相应要调用的函数来创建场景。


    主界面的创建到此结束,切换场类就要看相应触发的创建函数了。



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