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  • 设计模式在cocos2d-x中的使用--简单工厂模式(Simple Factory)

    什么是简单工厂模式?

    从设计模式的类型上来说,简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式。通过专门定义一个类来负责创建其它类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。

    简单工厂模式在cocos2d-x中怎么用,我们通过以下的小样例来了解一下。

    假如我们在开发一款类似魔兽的RPG游戏,在游戏中会出现非常多种族的角色。如:人族、兽族。

    这些种族一般都会定义为一个类,假设兽族Orc类,人族Human类。

    兽族、人族两个类都相同属于种族。那么我们能够给他们定义一个共同的父类, 名字叫种族Race类。

    既然是种族,肯定有种族的名字,还有长什么样子。我们想把名字和样子显示在屏幕上显示出来,那么我们在父类Race中定义两个属性,一个名字name。 一个形象features。

    //
    //  Race.h
    //  DesignPattern_Factory
    //
    //  Created by cc on 14-6-28.
    //
    //
    
    #ifndef __DesignPattern_Factory__Race__
    #define __DesignPattern_Factory__Race__
    
    using namespace std;
    
    #include "cocos2d.h"
    #include "IRaceConst.h"
    #include <string>
    
    class Race : public cocos2d::CCSprite {
        
    protected:
    
    	//种族名字
    	std::string m_name;
    
    	//种族形象(用图片表示)
    	std::string m_features;
    
    public:
    
    #pragma mark  <getters && setter>
    // 
    // 	std::string Name() const { return m_name; }
    // 	void Name(std::string val) { m_name = val; }
    // 
    // 	std::string Features() const { return m_features; }
    // 	void Features(std::string val) { m_features = val; }
        
    #pragma mark  <构造 && 析构>
        
        /**
         *	@brief	构造
         *
         */
        Race();
        
        /**
         *	@brief	析构
         *
         */
        virtual ~Race();
        
    };
    
    #endif /* defined(__DesignPattern_Factory__Race__) */
    
    父类“种族类”写好了,我们就能够实现人族。兽族和亡灵族三个子类了。

    兽族类:

    //
    //  Orc.h
    //  DesignPattern_Factory
    //
    //  Created by cc on 14-6-28.
    //
    //
    
    #ifndef __DesignPattern_Factory__Orc__
    #define __DesignPattern_Factory__Orc__
    
    #include "Race.h"
    
    class Orc : public Race {
        
    public:
        
    #pragma mark  <构造 && 析构>
        
        /**
         *	@brief	构造
         *
         */
        Orc();
        
        /**
         *	@brief	析构
         *
         */
        virtual ~Orc();
        
    #pragma mark  <创建 && 初始化>
        
        /**
         *	@brief	创建兽族
         *
         *	@return	兽族
         */
        static Orc* create();
        
        /**
         *	@brief	初始化兽族
         *
         *	@return	true: 初始化成功 false: 初始化失败
         */
        bool init();
        
    };
    
    
    #endif /* defined(__DesignPattern_Factory__Orc__) */
    
    <pre name="code" class="cpp">//
    //  Orc.cpp
    //  DesignPattern_Factory
    //
    //  Created by cc on 14-6-28.
    //
    //
    
    #include "Orc.h"
    
    #pragma mark  <构造 && 析构>
    
    /**
     *	@brief	构造
     *
     */
    Orc::~Orc() {
        
    }
    
    /**
     *	@brief	析构
     *
     */
    Orc::Orc() {
        
    }
    
    #pragma mark  <创建 && 初始化>
    
    /**
     *	@brief	创建兽族
     *
     *	@return	兽族
     */
    Orc* Orc::create() {
        
        Orc *pRet = new Orc();
        if (pRet && pRet->init()) {
            pRet->autorelease();
            return pRet;
        }
        
        CC_SAFE_DELETE(pRet);
        return NULL;
        
    }
    
    /**
     *	@brief	初始化兽族
     *
     *	@return	true: 初始化成功 false: 初始化失败
     */
    bool Orc::init(){
    
    	this->m_features = "orc.png"; 
    	this->m_name = "兽族";
    	
        if (initWithFile(this->m_features.c_str())) {
    
    		CCLabelTTF* pLabName = CCLabelTTF::create(this->m_name.c_str(), "Marker Felt", 22.0f);
    		pLabName->setPosition(ccp(this->getContentSize().width / 2, this->getContentSize().height + 30.0f));
    		this->addChild(pLabName, 1);
    
            return true;
        }
        
        return false;
    }
    
    
    人族类:
    //
    //  Human.h
    //  DesignPattern_Factory
    //
    //  Created by cc on 14-6-28.
    //
    //
    
    #ifndef __DesignPattern_Factory__Human__
    #define __DesignPattern_Factory__Human__
    
    #include "Race.h"
    
    USING_NS_CC;
    
    class Human : public Race {
        
    public:
        
    #pragma mark  <构造 && 析构>
        
        /**
         *	@brief	构造
         *
         */
        Human();
        
        /**
         *	@brief	析构
         *
         */
        virtual ~Human();
        
    #pragma mark  <创建 && 初始化>
        
        /**
         *	@brief	创建人族
         *
         *	@return	人族
         */
        static Human* create();
        
        /**
         *	@brief	初始化人族
         *
         *	@return	true: 初始化成功 false: 初始化失败
         */
        bool init();
        
    };
    
    
    #endif /* defined(__DesignPattern_Factory__Race__) */

    //
    //  Human.cpp
    //  DesignPattern_Factory
    //
    //  Created by cc on 14-6-28.
    //
    //
    
    #include "Human.h"
    
    #pragma mark  <构造 && 析构>
    
    /**
     *	@brief	构造
     *
     */
    Human::~Human() {
        
    }
    
    /**
     *	@brief	析构
     *
     */
    Human::Human(){
        
    }
    
    #pragma mark  <创建 && 初始化>
    
    /**
     *	@brief	创建人族
     *
     *	@return	人族
     */
    Human* Human::create() {
        
        Human *pRet = new Human();
        if (pRet && pRet->init()) {
            pRet->autorelease();
            return pRet;
        }
        
        CC_SAFE_DELETE(pRet);
        return NULL;
        
    }
    
    /**
     *	@brief	初始化人族
     *
     *	@return	true: 初始化成功 false: 初始化失败
     */
    bool Human::init(){
        
    	this->m_name = "人族";
    	this->m_features = "hum.png";
    	
        if (initWithFile(this->m_features.c_str())) {
            
    		CCLabelTTF* pLabName = CCLabelTTF::create(this->m_name.c_str(), "Marker Felt", 22.0f);
    		pLabName->setPosition(ccp(this->getContentSize().width / 2, this->getContentSize().height + 30.0f));
    		this->addChild(pLabName, 1);
    
            return true;
        }
        
        return false;
    }
    
    好了~~~ 兽族和人类两个类写完了。我们想要在兽族和人族这两个子类中分别显示出自己种族的名字。和图片,既然这两个类都属于种族类,那么我们就能够由Race类来统一的管理和创建这两个类的实例,假如我们想创建人族Human类的对象时,仅仅需告诉Race类,我要创建人族类的对象即可了。这时候Race类就是一个对象的生产工厂,仅仅要是他的子类,都有他来统一创建,是不是非常方便,看一下以下一段代码。

    //
    //  IRaceConst.h
    //  DesignPattern_Factory
    //
    //  Created by ChengChao on 14-6-28.
    //
    //
    
    #ifndef __DesignPattern_Factory__IRaceConst__
    #define __DesignPattern_Factory__IRaceConst__
    
    
    /**
     *	@brief	保存种族常量的接口
     */
    class IRaceConst {
    
    public:
        
        //种族类型
        enum RaceType {
            eRaceTypeNone,
            eRaceTypeHuman,     //人族
            eRaceTypeOrc,       //兽人
    		eRaceTypeUd,		//亡灵
    		eRaceTypeNe			//精灵
    	};
        
        
    };
    
    
    #endif /* defined(__DesignPattern_Factory__IRaceConst__) */

    /**
     *	@brief	创建种族
     *
     *	@return	种族
     */
    Race* Race::createRaceByType(int aRaceType) {
        
        Race* pRace = NULL;
        
        switch (aRaceType) {
            case IRaceConst::eRaceTypeHuman:
                //人族
                pRace = Human::create();
                break;
            case IRaceConst::eRaceTypeOrc:
                //兽族
                pRace = Orc::create(); 
    			break;
    		case IRaceConst::eRaceTypeUd:
    			//亡灵族
    			pRace = Ud::create();   
    			break;
            default:
                break;
        }
        
        return pRace;
    }
    
    这种方法是Race类的一个静态static 工厂方法,通过传入种族的枚举类型。统一由Race类来创建子类的对象,我们想要一个人族,就传一个人族类型,想要一个兽族,就传一个兽族类型,我们把人族和兽族加入到场景里去,我们来看看执行效果。

    HelloWorldScene中:

    	Race* pHumanRace = Race::createRaceByType(IRaceConst::eRaceTypeHuman);
    	pHumanRace->setPosition(ccp(100, 100));
    	this->addChild(pHumanRace, 1);
    	
    	Race* pOrcRace = Race::createRaceByType(IRaceConst::eRaceTypeOrc);
    	pOrcRace->setPosition(ccp(400, 100));
    	this->addChild(pOrcRace, 1);
    执行效果例如以下:


    假设我们如今又有了一个新的需求。加了一个亡灵族呢? 仅仅须要再创建一个亡灵族类继承种族类Race,然后给亡灵类指定一个类型加到保存种族常量的接口IRaceConst里去,再通过静态工厂方法Race::createRaceByType()创建亡灵类的实例来,把亡灵加到场景里即可了。把代码贴出来。大家能够自己试试~

    最后附上源代码: http://download.csdn.net/detail/oktears/7568355

    本文由CC原创总结。如需转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oktears/article/details/35780455




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