zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 对创业这个浑水分个类

    创业 一趟浑水 

    --------------------------------- 

    本人出来混了几年,到现在的确还是有点原地踏步。说的好听点就是积累了经验和技术;说的难听点,就是仅仅掌握了失败的经验和无法赚钱的技术。

    在创业这个行业,发展阶段只要是止步不前,一定就是失败,因为损失的是青春和时间,一旦精力、判断力出现下滑,必然就开始倒退。我就把这几年的经验和经历的行业在这里对各位回报一下吧。

    创业的分类

    --------------------------------- 

    创业的行业只有两种:

    经典行业——化妆品、连锁店、门户网站、房地产等成熟行业。 门槛高、初期投资大、盈利模式稳定、利润稳定、参与者素质接近、竞争稳定;

    新兴行业——格仔铺、桌游、webgame、sns等。 门槛低、初期投资小、盈利模式模糊、利润非常小、参与者素质参差不齐,竞争激烈混乱;

    创业只有两种人:

    草根,他们只能选择新兴行业,没有背景、没有钱、没有关系、年轻。

    有钱有势的人,他们一部分人走着经典行业路线,另外一部分人“在新兴行业里面搞乱”。


    经典行业本文不需要论述,接下来主要针对:

    1. 有钱有势的人走 “新兴行业”

    2. 草根走“新兴行业” 

    新兴行业

    ------------------------------------- 

    首先我必须明确一点,新兴行业的发展目标不是建立高额的利润空间,而是建立一种强大的行业壁垒

    如果这个目标错误了,那么这个行业肯定是100%死亡。新兴的行业缺少的是一种游戏规则,这种游戏规则能够让70%的准入者自觉退出竞争,从而建立行业壁垒,最终才形成利润空间。

    这句看上去简单的废话,却很少人做到。可以看看中国的SNS、WEBGAME,B2C、C2C等等,到了今天,为什么腾讯在发展,开心网在开始倒退,淘宝在死撑,盛大的挣扎,各大视频网站在等死?

    说说没落的SNS 

    开心网为代表的SNS行业壁垒的哪里?他的人在减少,他的内容在变得单调和广告化,他的游戏变的无聊,这些无法成为壁垒,在前1年发展黄金时间,开心网没有去建立自己行业壁垒,导致了模式随意COPY,最终变得市场混乱。

    在中国,要搞个SNS有什么难?手头有个100W,然后套个PHP的引擎,最后再找个10万张美女图片,基本上一个SNS就不会差到哪去,看看占座怎么起家的、开心网里面有9000个好友的“美女们”哪里来的、校内人人怎么获取高校资料的,各位就知道这些SNS是如何快速发展的了吧。

    可是之后,再有个100w的傻×走相同的路,貌似没有任何办法去阻挡这个傻×,因为这个SNS行业根本就没有壁垒。所以傻×多了之后,发现SNS不好玩了,就出来了,结果就像一个18岁的美女被嫖客嫖了几年之后一样,没有任何吸引力了。

    这是个很糟糕的现状,本来一个充满着过百亿利润的行业,就这样被一群没有文化满身疾病的嫖客搞死了。

    说说格仔铺和桌游吧

    如果说SNS离大部分创业者有点距离,那么我就说说格仔铺和桌游吧。这两个名词还不太熟悉的朋友可以google一下。从他们的经营模式分析,存在着非常大的优势,因此在08年的时候,这两种行业得到了空前的发展,几乎每个月,在各个大城市都会有新的格仔铺、桌游吧出现。

    但是,所有的经营者们,他们的目标仅仅是为了灭了同行,让更多的顾客选择自己,因此开始打价格战等等。格仔铺从一个格子出租500到现在的99元;桌游吧到现在的20元包场;一个如此优秀的,具有潜质的行业就这样糟蹋了。现状就是格仔铺、桌游吧纷纷倒闭。

    为什么格仔铺无法发展为 品牌形象店? 为什么桌游吧无法发展为辛巴克?因为他们根本没有想过整个行业的因果利益关系。

      

    再说说WEBGAME

    种菜刚开始出来的时候,简直是红遍了大街小巷,上了杂志电视,头版头条。现在呢?进过09年空前发展,webgame开始和传统FLASH小游戏这个定位发展了。

    现在还有不少主流公司(盛大、网易)等等的傻×们写评论,说MMO是WEBGAME的发展方向。难道webgame真的应该是MMO的方向吗?100%否定。这些傻×选择MMO是因为可以不动脑子,让之前的CS端方便移植到BS端。这样可以赚快钱。 

    可是他们知道种菜为什么受欢迎吗?难道是因为广大人民群众缺少游戏?需要一个不需要安装的游戏?可以预见到,要是还没有一个能人出来,WEBGAME很快就和SNS一个命运了。 

    这个市场需要什么?——从游戏开始

    ---------------------------- 

    我们需要什么?钱吗?显然不是,因为钱仅仅是我们用于去购买我们需要的东西。因此我们需要的是房子、美女这些,而不是钱。

    为什么我们需要?因为稀缺,如果这些都是容易获取的,就不是我们需要的了。例如我们需要水,但是地球90%都是水,所以没有人拿水说事。 

    ——我们需要的就是稀缺的

    正因为存在了稀缺性,所以有人付出多了就能够获得,付出少了就无法获得;这样就出现了游戏规则。如何让这种稀缺性通过一定规则合理的分配。

    ——我们需要规则分配稀缺性

    这种规则一定是我的付出与我获取的稀缺商品成正比。那么我的付出衡量标准就是时间。换句话说,我付出的时间多(我时间等价积累物多),我就应该获得更多的稀缺物品

    ——我们的规则必须体现时间

    为什么你付出的东西,就能换取我的对你来说是稀缺的物品?因为你的付出是我稀缺的。

    ——任何交互行为的中间等价物,最终都是为了体现双方的稀缺性需求。

    第一层:

    我开发网游,游戏规则是赚钱,玩家赚到了钱,能获得很少人能获得的东西(装备、奖励、等级、荣誉、称号、权限);玩家付出的是时间、钱、行为;

     装备、奖励、等级、荣誉、称号、权限 <---> 游戏币 <---> 时间、钱、行为

    第二层:

    玩家追求这些东西的原因是,他在游戏中难获得的;===》人性好胜、现实中缺少成功荣誉

    我们需要的钱、行为===》我们需要扩大规模、满足自身的稀缺(美女、房子、消费、享受) 

  • 相关阅读:
    .net core 之Hangfire任务调度
    .net core 在扩展中使用接口实例之IServiceProvider
    .net core webapi 配置swagger调试界面
    c# async/await异步编程死锁的问题
    c# 关于async/await异步编程的浅析和使用
    后端向服务器发送客户端请求--HttpWebRequest
    FluentAPI关系映射配置
    FluentAPI配置
    AutoFac与ASP.NET MVC结合使用
    Log4Net快速配置
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zc22/p/1801322.html
Copyright © 2011-2022 走看看