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  • AnimationEditor(骨骼动画)使用经验

    1.命名规范 (只能使用小写字母,下划线,数字组成,不要出现中文和大写字母)

      项目名称  

        骨骼动画类型_名称_序号(保证整个项目不重)

        例如: npc_xialuoke_1

      散图命名

        骨骼动画类型_名称_1_散图名(也要保证整个项目中不重复)  

        例如:npc_xialuoke_1_tou

        散图命名如果重复,在多个骨骼动画同时使用时,会出现图片互相被替换的问题。怀疑cocos在加载图片时不记录大图的名称只记录散图的名称,所以在使用是会出现互换。

    2.统一好朝向和中心点

      这俩个很重要,且需要根据游戏需求确认。。

      朝向根据游戏需求是面朝一面,还是需要不同的朝向不同。。

      中心点,基本上可以看做精灵的锚点,一般使用站在中心点上,俩脚之间。 当然有可能需要就在动画的中心点上。。

    3.添加身体矩形

      说明身体矩形的图片最好不要太小,设置好大小后一定要在资源编辑器中 匹配大小。

    4.添加帧事件

      

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