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  • NAV导航网格寻路(4) -- 生成nav网格

    这篇是转的文章,原文 http://blianchen.blog.163.com/blog/static/131056299201037102315211/

    假设上图是一个游戏地图,红色的区域是不可行走的区域,浅灰色区域是可行走区域,要想在游戏中实现nav寻路,必须将可行走区域转化为nav网格并保存为一种固定形式的数据,如下图浅红色的三角形。

    nav网格必须是凸多边形,这里使用三角型,当然也可以使用4边形。下面介绍一种任意多边形的三角化算法。算法来自论文《平面多边形域的快速约束 三角化》作者:曾薇 孟祥旭 杨承磊 杨义军。详细内容请参考该论文。

    先来看几个定义:

    A. 我们称点 p3 为直线 p1p2 的可见点,其必须满足下面三个条件:

    (1) p3 在边 p1p2 的右侧 (顶点顺序为顺时针);

    (2) p3 与 p1 可见,即 p1p3 不与任何一个约束边相交;

    (3) p3 与 p2 可见

    B. DT点

    在一个约束Delaunay三角形中,其中与一条边相对的顶点称为该边的DT点。

    确定 DT 点的过程如下:

    Step1.  构造 Δp1p2p3 的外接圆 C(p1,p2,p3)及其网格包围盒 B(C(p1,p2,p3))

    Step2. 依次访问网格包围盒内的每个网格单元:

                对未作当前趟数标记的网格单元进行搜索,并将其标记为当前趟数

               若某个网格单元中存在可见点 p, 并且 ∠p1pp2 > ∠p1p3p2,则令 p3=p1,转Step1;否则,转Step3.

    Step3.  若当前网格包围盒内所有网格单元都已被标记为当前趟数,也即C(p1,p2,p3)内无可见点,则 p3 为的 p1p2 的 DT 点

    生成Delaunay三角网格算法如下:

    Step2. 取任意一条外边界边 p1p2 .

    Step3.  计算 DT 点 p3,构成约束 Delaunay 三角形 Δp1p2p3 .

    Step4. 如果新生成的边 p1p3 不是约束边,若已经在堆栈中,则将其从中删除;否则,将其放入堆栈;类似地,可处理 p3p2 .

    Step5. 若堆栈不空,则从中取出一条边,转Step3;否则,算法停止 .

    程序实现该算法(AS3语言)

    1。数据结构

    不难看出,要想实现该算法首先要确定一些基础对象,如点、线、三角型和多边形等对象。(才发现这个blog中竟然没有代码的格式NAV导航网格寻路(4) -- 生成nav网格 - 竹石 - 游戏...

    二维点的定义 public class Vector2f {}  包括矢量加减、叉积等方法。

    线的定义  public class Line2D {} 包括下面方法:

    classifyPoint(point:Vector2f, epsilon:Number = 0.000001):int //判断点与直线的关系,假设你站在a点朝向b点, 则输入点与直线的关系分为:Left, Right or Centered on the line
    
    equals(line:Line2D):Boolean //线段是否相等 (忽略方向)
     
    getDirection():Vector2f //直线方向
     
    intersection(other:Line2D, pIntersectPoint:Vector2f = null):int //判断两个直线关系 this line A = x0, y0 and B = x1, y1 other is A = x2, y2 and B = x3, y3
     
    length():Number  //直线长度
     
    signedDistance(point:Vector2f):Number //给定点到直线的带符号距离,从a点朝向b点,右向为正,左向为负

    三角型定义 public class Triangle:

        

    getSide(sideIndex:int):Line2D //取得指定索引的边(从0开始,顺时针)
     
    getVertex(i:int):Vector2f //根据i返回顶点
     
    isPointIn(testPoint:Vector2f):Boolean //测试给定点是否在三角型中
     
    setVertex(i:int, point:Vector2f):void //根据i指定的索引设置三角形的顶点 

    多边形定义  public class Polygon:

        

    public vertexV : Vector.<Vector2f>   //顶点列表,按顺时针方向排序
    
    cw():void //将多边形的顶点按逆时针排序
    
    isCW():Boolean //将多边形的顶点按顺时针排序
    
    isSimplicity():Boolean //是否是简单多边形
    
    rectangle():Rectangle //返回矩形包围盒  Polygon
     
    union(polygon:Polygon):Vector.<Polygon> //合并两个多边形(Weiler-Athenton算法) 

    三角化的完整代码,注释比较全,就不再详细解释了 

    /*
    * @author 白连忱 
    * date Jan 22, 2010
    */
    package org.blch.geom
    {
        import flash.display.Sprite;
        import flash.geom.Rectangle;
        import flash.text.TextField;
        import flash.text.TextFieldAutoSize;
        import flash.text.TextFormat;
        
        /**
         * Delaunay
         * @langversion ActionScript 3.0
         * @playerversion Flash 10.0
         */
        public class Delaunay
        {
            public function Delaunay()
            {
            }
            
            private static const EPSILON:Number = 0.000001;    //精度
            
            private var polygonV:Vector.<Polygon>;        //所有多边形,第0个元素为区域外边界 (输入数据)
            
            private var vertexV:Vector.<Vector2f>;        //所有顶点列表, 前outEdgeVecNmu个为外边界顶点
            private var edgeV:Vector.<Line2D>;            //所有约束边
            
            private var outEdgeVecNmu:int;            //区域外边界顶点数
            
            private  var lineV:Vector.<Line2D>;    //线段堆栈
            
            private var triangleV:Vector.<Triangle>;     //生成的Delaunay三角形
            
            public function createDelaunay(polyV:Vector.<Polygon>):Vector.<Triangle> {
                //Step1.     建立单元大小为 E*E 的均匀网格,并将多边形的顶点和边放入其中.
                //            其中 E=sqrt(w*h/n),w 和 h 分别为多边形域包围盒的宽度、高度,n 为多边形域的顶点数 .
                initData(polyV);
                
                //Step2.    取任意一条外边界边 p1p2 .
                var initEdge:Line2D = getInitOutEdge();
                lineV.push(initEdge);
                
                var edge:Line2D;
                do {
                    //Step3.     计算 DT 点 p3,构成约束 Delaunay 三角形 Δp1p2p3 .
                    edge = lineV.pop();
    //                trace("开始处理edge###########:", edge);
                    var p3:Vector2f = findDT(edge);
                    if (p3 == null) continue;
                    var line13:Line2D = new Line2D(edge.getPointA(), p3);
                    var line32:Line2D = new Line2D(p3, edge.getPointB());
                    
                    //Delaunay三角形放入输出数组
                    var trg:Triangle = new Triangle(edge.getPointA(), edge.getPointB(), p3);
                    
    //                trace("DT 点p3", p3);
    //                trace("Triangle", trg);
                    triangleV.push(trg);
                    
                    //Step4.    如果新生成的边 p1p3 不是约束边,若已经在堆栈中,
                    //            则将其从中删除;否则,将其放入堆栈;类似地,可处理 p3p2 .
                    var index:int;
                    if (indexOfVector(line13, this.edgeV) < 0) {
                        index = indexOfVector(line13, lineV);
                        if (index > -1) {
                            lineV.splice(index, 1);
                        } else {
                            lineV.push(line13);
                        }
                    }
                    if (indexOfVector(line32, this.edgeV) < 0) {
                        index = indexOfVector(line32, lineV);
                        if (index > -1) {
                            lineV.splice(index, 1);
                        } else {
                            lineV.push(line32);
                        }
                    }
                
                //Step5.    若堆栈不空,则从中取出一条边,转Step3;否则,算法停止 .
    //                trace("处理结束edge###########
    ");
                } while (lineV.length > 0);
                    
                return triangleV;
            }
            
            /**
             * 初始化数据
             * @param polyV
             */        
            private function initData(polyV:Vector.<Polygon>):void {
                //填充顶点和线列表
                vertexV = new Vector.<Vector2f>();
                edgeV = new Vector.<Line2D>();
                var poly:Polygon;
                for (var i:int=0; i<polyV.length; i++) {
                    poly = polyV[i];
                    putVertex(vertexV, poly.vertexV);
                    putEdge(edgeV, poly.vertexV);
                }
                
                outEdgeVecNmu = polyV[0].vertexNmu;
                
                lineV = new Vector.<Line2D>();
                triangleV = new Vector.<Triangle>();
            }
            
            /**
             * 获取初始外边界
             * @return 
             */        
            private function getInitOutEdge():Line2D {
                var initEdge:Line2D = edgeV[0];
                //检查是否有顶点p在该边上,如果有则换一个外边界
                var loopSign:Boolean;
                var loopIdx:int = 0;
                do {
                    loopSign = false;
                    loopIdx++;
                    for each (var testV:Vector2f in this.vertexV) {
                        if ( testV.equals(initEdge.getPointA()) || testV.equals(initEdge.getPointB()) ) continue;
                        if (initEdge.classifyPoint(testV, EPSILON) == PointClassification.ON_LINE) {
                            loopSign = true;
                            initEdge = edgeV[loopIdx];
                            break;
                        }
                    }
                } while (loopSign && loopIdx<outEdgeVecNmu-1);    //只取外边界
                return initEdge;
            }
            
            /**
             * 将srcV中的点放入dstV
             * @param dstV
             * @param srcV
             */        
            private function putVertex(dstV:Vector.<Vector2f>, srcV:Vector.<Vector2f>):void {
                for each (var item:Vector2f in srcV) {
                    dstV.push(item);
                }
            }
            
            /**
             * 根据srcV中的点生成多边形线段,并放入dstV
             * @param dstV
             * @param srcV
             */        
            private function putEdge(dstV:Vector.<Line2D>, srcV:Vector.<Vector2f>):void {
                if (srcV.length < 3) return;    //不是一个多边形
                
                var p1:Vector2f = srcV[0];
                var p2:Vector2f;
                for (var i:int=1; i<srcV.length; i++) {
                    p2 = srcV[i];
                    dstV.push(new Line2D(p1, p2));
                    p1 = p2;
                }
                p2 = srcV[0];
                dstV.push(new Line2D(p1, p2));
            }
            
            /**
             * 判断线段是否是约束边
             * @param line
             * @return 线段的索引,如果没有找到,返回-1
             */        
            private function indexOfVector(line:Line2D, vector:Vector.<Line2D>):int {
                var lt:Line2D;
                for (var i:int=0; i<vector.length; i++) {
                    lt = vector[i];
                    if (lt.equals(line)) return i;
                }
                return -1;
            }
            
            /**
             * 计算 DT 点
             * @param line
             * @return 
             */        
            private function findDT(line:Line2D):Vector2f {
                var p1:Vector2f = line.getPointA();
                var p2:Vector2f = line.getPointB();
                
                //搜索所有可见点             TODO 按y方向搜索距线段终点最近的点
                var allVPoint:Vector.<Vector2f> = new Vector.<Vector2f>();        // line的所有可见点
                for each (var vt:Vector2f in this.vertexV) {
                    if (isVisiblePointOfLine(vt, line)) {
                        allVPoint.push(vt);
                    }
                }
    
                if (allVPoint.length == 0) return null;
                
                var p3:Vector2f = allVPoint[0];   
    
                var loopSign:Boolean = false;
                do {
                    loopSign = false;
                    
                    //Step1. 构造 Δp1p2p3 的外接圆 C(p1,p2,p3)及其网格包围盒 B(C(p1,p2,p3))
                    var circle:Circle = this.circumCircle(p1, p2, p3);
                    var boundsBox:Rectangle = this.circleBounds(circle);
                    
                    //Step2. 依次访问网格包围盒内的每个网格单元:
                    //         若某个网格单元中存在可见点 p, 并且 ∠p1pp2 > ∠p1p3p2,则令 p3=p,转Step1;否则,转Step3.
                    var angle132:Number = Math.abs(lineAngle(p1, p3, p2));    // ∠p1p3p2
                    for each (var vec:Vector2f in allVPoint) {
                        if ( vec.equals(p1) || vec.equals(p2) || vec.equals(p3) ) {
                            continue;
                        }
                        //不在包围盒中
                        if (boundsBox.contains(vec.x, vec.y) == false) {
                            continue;
                        }
                        
                        //夹角
                        var a1:Number = Math.abs(lineAngle(p1, vec, p2));
                        if (a1 > angle132) {
                            /////转Step1
                            p3 = vec;
                            loopSign = true;
                            break;
                        }
                    }
                    ///////转Step3
                } while (loopSign); 
                
                //Step3. 若当前网格包围盒内所有网格单元都已被处理完,
                //         也即C(p1,p2,p3)内无可见点,则 p3 为的 p1p2 的 DT 点
                return p3;
            }
            
            /**
             * 返回顶角在o点,起始边为os,终止边为oe的夹角, 即∠soe (单位:弧度) 
             * 角度小于pi,返回正值;   角度大于pi,返回负值 
             */        
            private function lineAngle(s:Vector2f, o:Vector2f, e:Vector2f):Number 
            { 
                var cosfi:Number, fi:Number, norm:Number; 
                var dsx:Number = s.x - o.x; 
                var dsy:Number = s.y - o.y; 
                var dex:Number = e.x - o.x; 
                var dey:Number = e.y - o.y; 
                
                cosfi = dsx*dex + dsy*dey; 
                norm = (dsx*dsx + dsy*dsy) * (dex*dex + dey*dey); 
                cosfi /= Math.sqrt( norm ); 
                
                if (cosfi >=  1.0 ) return 0; 
                if (cosfi <= -1.0 ) return -Math.PI; 
                
                fi = Math.acos(cosfi); 
                if (dsx*dey - dsy*dex > 0) return fi;      // 说明矢量os 在矢量 oe的顺时针方向 
                return -fi; 
            } 
            
            /**
             * 返回圆的包围盒
             * @param c
             * @return 
             */        
            private function circleBounds(c:Circle):Rectangle {
                return new Rectangle(c.center.x-c.r, c.center.y-c.r, c.r*2, c.r*2);
            }
            
            /**
             * 返回三角形的外接圆
             * @param p1
             * @param p2
             * @param p3
             * @return 
             */        
            private function circumCircle(p1:Vector2f, p2:Vector2f, p3:Vector2f):Circle {
                var m1:Number,m2:Number,mx1:Number,mx2:Number,my1:Number,my2:Number;
                var dx:Number,dy:Number,rsqr:Number,drsqr:Number;
                var xc:Number, yc:Number, r:Number;
                
                /* Check for coincident points */
                
                if ( Math.abs(p1.y-p2.y) < EPSILON && Math.abs(p2.y-p3.y) < EPSILON )
                {
                    trace("CircumCircle: Points are coincident.");
                    return null;
                }
                
                m1 = - (p2.x - p1.x) / (p2.y - p1.y);
                m2 = - (p3.x-p2.x) / (p3.y-p2.y);
                mx1 = (p1.x + p2.x) / 2.0;
                mx2 = (p2.x + p3.x) / 2.0;
                my1 = (p1.y + p2.y) / 2.0;
                my2 = (p2.y + p3.y) / 2.0;
                
                if ( Math.abs(p2.y-p1.y) < EPSILON ) {
                    xc = (p2.x + p1.x) / 2.0;
                    yc = m2 * (xc - mx2) + my2;
                } else if ( Math.abs(p3.y - p2.y) < EPSILON ) {
                    xc = (p3.x + p2.x) / 2.0;
                    yc = m1 * (xc - mx1) + my1;    
                } else {
                    xc = (m1 * mx1 - m2 * mx2 + my2 - my1) / (m1 - m2);
                    yc = m1 * (xc - mx1) + my1;
                }
                
                dx = p2.x - xc;
                dy = p2.y - yc;
                rsqr = dx*dx + dy*dy;
                r = Math.sqrt(rsqr);
                
                return new Circle(new Vector2f(xc, yc), r);
            }
            
            /**
             * 判断点vec是否为line的可见点
             * @param vec
             * @param line
             * @return true:vec是line的可见点
             */        
            private function isVisiblePointOfLine(vec:Vector2f, line:Line2D):Boolean {
                if (vec.equals(line.getPointA()) || vec.equals(line.getPointB())) {
                    return false;
                }
                
                //(1) p3 在边 p1p2 的右侧 (多边形顶点顺序为顺时针);
                if (line.classifyPoint(vec, EPSILON) != PointClassification.RIGHT_SIDE)
                {
                    return false;
                }
                
                //(2) p3 与 p1 可见,即 p1p3 不与任何一个约束边相交;
                if (isVisibleIn2Point(line.getPointA(), vec) == false) {
                    return false;
                }
                
                //(3) p3 与 p2 可见
                if (isVisibleIn2Point(line.getPointB(), vec) == false) {
                    return false;
                }
                
                return true;
            }
            
            /**
             * 点pa和pb是否可见(pa和pb构成的线段不与任何约束边相交,不包括顶点)
             * @param pa
             * @param pb
             * @return 
             */
            private function isVisibleIn2Point(pa:Vector2f, pb:Vector2f):Boolean {
                var linepapb:Line2D = new Line2D(pa, pb);
                var interscetVector:Vector2f = new Vector2f();        //线段交点
                for each (var lineTmp:Line2D in this.edgeV) {
                    //两线段相交
                    if (linepapb.intersection(lineTmp, interscetVector) == LineClassification.SEGMENTS_INTERSECT) {
                        //交点是不是端点
                        if ( !pa.equals(interscetVector) && !pb.equals(interscetVector) ) {
                            return false;
                        }
                    }
                }
                return true;
            }
            
        }
    }
    
    import org.blch.geom.Vector2f;
    /**
     * 圆
     * @author blc
     */
    class Circle {
        public var center:Vector2f;        //圆心
        public var r:Number;            //半径
            
        public function Circle(cen:Vector2f, r:Number) {
            this.center = cen;
            this.r = r;
        }
    }
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