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  • 【Unity入门】碰撞检测与触发检测

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      在Unity里面,游戏物体的碰撞我们可以通过刚体组件(Rigidbody)和碰撞器组件(Collider)来进行检测。首先在场景里面添加一个Plane面板作为地面,然后在Plane面板的上方一定高度处放一个Cube立方体。 

      然后给Cube立方体添加一个刚体组件(Rigidbody)。运行游戏,这时候我们可以看到立方体掉在了面板上面。 

      立方体和面板产生了碰撞,并且静止在面板上,这时候我们可以可以通过脚本来进行检测,比如立方体掉在面板上的时候我们可以将其销毁。给立方体添加一个检测碰撞的脚本组件CubeCollision,语言使用C#。代码如下:

     1 /**
     2  *  Copyright (c) Clarence Zeng Binsi
     3  * 
     4  *      Author:     ZengBinsi
     5  *      Date:       2016/01/25 16:10:28
     6  *      Desc:       Collision test
     7  */
     8 
     9 
    10 
    11 
    12 using UnityEngine;
    13 using System.Collections;
    14 
    15 public class CubeCollision : MonoBehaviour {
    16 
    17 
    18     // Use this for initialization
    19     void Start () {
    20 
    21     }
    22 
    23     // Update is called once per frame
    24     void Update () {
    25 
    26     }
    27 
    28 
    29 
    30 
    31     // 碰撞开始
    32     void OnCollisionEnter(Collision collision) {
    33         // 销毁当前游戏物体
    34         Destroy(this.gameObject);
    35     }
    36 
    37     // 碰撞结束
    38     void OnCollisionExit(Collision collision) {
    39 
    40     }
    41 
    42     // 碰撞持续中
    43     void OnCollisionStay(Collision collision) {
    44 
    45     }
    46 
    47 }

      在MonoBehaviour类中,OnCollisionEnter、OnCollisionExit和OnCollisionStay是碰撞时的回调方法,我们可以在CubeCollision类中重载它们。当绑定了CubeCollision脚本组件的游戏物体发生碰撞时,OnCollisionEnter便会被触发调用一次。然后,在整个碰撞过程中会持续调用OnCollisionStay方法,直到碰撞接触被解除时,OnCollisionExit被触发一次。这是一个完整的碰撞接触过程,这三个方法都有一个Collision类型的参数,用于保存碰撞信息。 

      如果我们想要在当前脚本中去操作被立方体碰撞到的对象(面板),那么我们可以通过这三个方法的参数collision来获得被碰撞的游戏物体的碰撞器组件对象(collider)。然后通过collider对象可以得到碰撞器组件挂载的游戏物体的信息。

    1     // 碰撞开始
    2     void OnCollisionEnter(Collision collision) {
    3         var name = collision.collider.name;
    4 
    5         Debug.Log("Name is " + name);
    6     }

      这样子就可以得到被碰撞的游戏物体的名称。 

      如果我们有很多游戏物体,名称各不相同,如果要检测某一类型的,我们可以通过给游戏对象设置Tag值来进行区分。我们给面板对象设置一个Tag值: 

      然后修改代码为获取Tag值:

    1     // 碰撞开始
    2     void OnCollisionEnter(Collision collision) {
    3         var tag = collision.collider.tag;
    4 
    5         Debug.Log("Tag is " + tag);
    6     }

      重新运行游戏: 

      除了碰撞之外,Unity还支持接触检测。因为使用碰撞检测,发生碰撞的游戏物体之间会有碰撞模拟,比如撞到东西会反弹或者停顿一下之类的。有时候我们只是想要检测物体与物体之间是否发生接触,但是不要产生碰撞的效果,这时候我们可以使用触发器来进行接触检测。 

      首先,我们把立方体Cube的碰撞器设置为触发类型:

      像这样,我们在Cube的检查视图中找到碰撞器组件,将该组件的IsTrigger属性勾选上,这样在游戏物体发生接触的时候就不会有碰撞的效果了,而是会直接穿过去。Unity的碰撞器有很多类型,Cube的碰撞器类型是盒子碰撞器(BoxCollider),另外还有球形碰撞器、胶囊体碰撞器等。

      然后,我们在CubeCollision脚本组件里面重载以下三个方法:

     1     // 开始接触
     2     void OnTriggerEnter(Collider collider) {
     3         Debug.Log("开始接触");
     4     }
     5 
     6     // 接触结束
     7     void OnTriggerExit(Collider collider) {
     8         Debug.Log("接触结束");
     9     }
    10 
    11     // 接触持续中
    12     void OnTriggerStay(Collider collider) {
    13         Debug.Log("接触持续中");
    14     }

      MonoBehaviour类的OnTriggerEnter、OnTriggerExit和OnTriggerStay是触发检测的三个回调方法,OnTriggerEnter在游戏物体发生接触时调用一次,OnTriggerExit在游戏物体完全分离时调用一次,而OnTriggerStay在游戏物体接触过程中持续调用。 

      【值得注意的是,触发器回调的这三个方法的参数都是Collider类型,表示的就是被碰撞的游戏物体的触发器组件对象。】

      重新运行游戏,我们可以在控制台看到调试信息: 

      这时候Cube会直接从Plane中穿下去,不会停在面板上。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zengbinsi/p/zengbinsi_unity3d_004.html
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