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  • OS X的CAOpenGLLayer中如何启用OpenGL3.2 core profile

    在OS X的openGL编程中,我们有时为了想在自己的OpenGL图层上再加些自己的某些涂层,必须得用CAOpenGLLayer而不是NSOpenGLView,由于在NSOpenGLView上添加任何子视图都会变得无效。


    其实,在CAOpenGLLayer自定义的子类中要追加支持OpenGL Core Profile很简单,只需要重写其

    - (CGLPixelFormatObj)copyCGLPixelFormatForDisplayMask:(uint32_t)mask

    方法即可。如以下代码所示:

    // 重写父类的方法,提供自己的CGLPixelFormatObj
    - (CGLPixelFormatObj)copyCGLPixelFormatForDisplayMask:(uint32_t)mask
    {
        CGLPixelFormatAttribute attribs[] =  {
            
            kCGLPFADisplayMask, 0,
            kCGLPFAColorSize, 24,
            kCGLPFAAccelerated,
            kCGLPFADoubleBuffer,
            
            // Use OpenGL 3.2 Core Profile
            kCGLPFAOpenGLProfile, (CGLPixelFormatAttribute)kCGLOGLPVersion_3_2_Core,
            
            // Use multi-sample
            kCGLPFAMultisample,
            kCGLPFASampleBuffers, (CGLPixelFormatAttribute)1,
            kCGLPFASamples, (CGLPixelFormatAttribute)4,
            
            0
        };
        // 将kCGLPFADisplayMask设置为传递过来的display mask。这个步骤是必须的!
        attribs[1] = mask;
        
        CGLPixelFormatObj pixFormatObj = NULL;
        GLint numPixFormats = 0;
        CGLChoosePixelFormat(attribs, &pixFormatObj, &numPixFormats);
        
        return pixFormatObj;
    }

    然后,我们可以在自己的子类中添加对CGLContextObj对象的引用来做一些标记。另外,我们必须重写CAOpenGLLayer的这个方法:

    - (void)drawInCGLContext:(CGLContextObj)glContext

                 pixelFormat:(CGLPixelFormatObj)pixelFormat

                forLayerTime:(CFTimeInterval)timeInterval

                 displayTime:(const CVTimeStamp *)timeStamp

    比如像以下代码所示:

    - (void)drawInCGLContext:(CGLContextObj)glContext
                 pixelFormat:(CGLPixelFormatObj)pixelFormat
                forLayerTime:(CFTimeInterval)timeInterval
                 displayTime:(const CVTimeStamp *)timeStamp
    {
        // 这里必须先将传进来的上下文作为当前OpenGL执行上下文对象,否则后续对OpenGL的状态设置都将无效
        CGLSetCurrentContext(glContext);
        
        [self setupContext];
        
        // mContext主要用于判别当前OpenGL上下文是否已经设置好,以及在render方法中的引用
        mContext = glContext;
        
        [self render];
    }

    - (void)setupContext是自定义方法,在里面做顶点设置、全局启用某些OpenGL功能状态,并设置viewport等等。

    - (void)render也是自定义方法,用来做真正的图形绘制。

    如以下代码所示:

    - (void)render
    {
        // render
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 721);
        
        glFlush();
        
        CGLFlushDrawable(mContext);
    }

    随后,我们自己提供shader代码,并进行加载即可。这些可以放在setupContext自定义方法中实现。

    当然,在OS X中要使用OpenGL core profile必须引入<OpenGL/gl3.h>这个头文件。目前,3.2 core profile以及4.1 core profile都是用此头文件。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zenny-chen/p/4063101.html
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