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  • 访问Ice-Pick Lodge:假设公众筹款网站Kickstarter在成功

    Xsolla非常高兴採訪了来自莫斯科的工作室 Ice-Pick Lodge 的Golubeva。数天前,该公司已成功在Kickstarter上募集资金,创造出最知名的游戏Pathologic 。这是一个巨大而复杂的工程,预算远远超过25万美元。亚历山大告诉了我们用于翻拍的技术。并透露了有效集资的一些秘诀。

     

    给我们介绍一下你的工作室吧。

    在游戏The Void发行之后你是假设度过这段艰难的日子的?

    我常说,我们是一个小工作室。但实际上 假设是看自主开发的标准 ,我们是足够大的。我们有九个人的队伍。他们大多居住在莫斯科。

    一旦羽毛被挂上了我们的莫斯科办公室的门。一些黑恶势力就会把它拿走。在游戏“The Void”之后,和“Knock-Knock”之前,我们已经公布了一个游戏 “Cargo!”。这是一个喜剧游戏。 也正式我们工作室决定公布这样一种游戏的时候吧,来证明我们的确实在经历一个艰难的时候。

     

     

    给我们说说近期Kickstarter的竞争活动吧。为什么你们决定回到集资步骤?为什么之前不发行Pathologic?似乎玩家这些年对这个游戏很感兴趣呢,为什么如今才发行?

    为什么我们会在能够直接获取用户的时候,向集资资源求助?我们喜欢这个简单而诚实的主意。你做的游戏是为真实玩家设计的;因此,这些人会帮助你改进游戏。

    你不须要浪费无谓的时间和步骤。然而。Kickstarter还非常不够。

    所以,是时候我们再次提到我们有其它投资的时候了。

    我们还没有開始宣布,由于这是一项巨大的project,并且我们还在迟疑。

    万事具备。我们拥有有能力的团队。必要的技术和全部的一切,在最合适的时候会来公布Pathologic。

    然而,存活下来的游戏是另外一个必须面临的问题了,我们总是有点恐惧来做一些复杂,硬件投资。可是同一时候,我们并不想有不论什么改变——我们没有简化游戏好让很多其它的玩家进入。如今非常明显。人们不怕硬件产品。更愿意玩冒险和挑战性的游戏。

     

    新的版本号怎样与其它的不同?

    总的来说。并非全新的。我们都是从头做起-图形设计。翻译,平衡——全部事情本应该是在一開始就做的。之前的版本号做的太赶了。

    我们这次不用花11个小时来完毕脚本工作。

    这个游戏的预算是25万美金是么?你有一个大致的预算么?准备对外宣布么?

    预算是很大的。诚实来说-我们用别的投资。通过募资我们获得了如今的数字。

    这能够让我们的想法成为现实。

    必需要说的是,我们是有预估的!通常来说,我们的资金大部分都用在了程序和模型上。游戏里的小镇并非非常大,可是非常密集。有很多的角色,内部装饰,工具。和全部有趣的东西。

     

    开发这样一个复杂的游戏“Pathologic”基本的困难是什么?

    最难的部分。就是从给予的宝贵的意见给我们的视觉设计师和艺术总监玩家(没有人教程序猿怎样做好自己的工作。)。

    在我看来。最困难的事情在这样一个大的项目优先。团队中的每一个成员觉得,他们的任务是最难的(所以做我举个样例。我是一个单纯的翻译)。

    而毫无疑问,每一个人都做自己的工作非常好,但它可能非常难使我们的劳动果实累累走到一起,到一个单一的生物体。

    你们是怎样准备活动的呢?须要多久?准备宣传影片和奖励非常花钱么?

    可惜的是。我们一直在准备争取比原价话多一点的时间。让我们思考活动的细节。我们一直在考虑“Pathologic”游戏的重做,在“Knock-Knock”上映之前!

    所做的一切都是我们自己做的。一个非常好的运营商Scott MсLesly 帮助了我们很多。

    当然,我们有很多的朋友,很多人也愿意帮助我们-比方校队脚本之类的。

     

     

    在活动正式開始之前你们是怎样在社区中工作的?

    一年多曾经,我们就宣布了Pathologic要重做。我们经常向社区请求帮助:他们帮助我们拍摄视频,借给我们道具等等。

     

     

    在图形设计上你们採用的什么新技术呢?

    我们将採用Unity。引擎非常早就弄到了,同一时候也和很多游戏开发商建立了联系。

    我们之前的游戏也是Unity做的。我们有一个整套的艺术室-最好室能够充分的使用他们!

    你坚持自己做游戏本地化。为什么不找一个代理呢?

    在翻译方面,我想要提醒的是,非常难让他们把他们自己全然倾注在同一个项目中,来了解到每一个人的工作详细是什么。

    之前的Pathologic翻译是代理做的。可是不是非常好。

    并非说全部的代理都不好,可是好像不太适合Pathologic。

    这个游戏是由一家游戏公司的CEO编辑写的。在Pathologic里,没有任意的文字,它装满了双关语,比喻和双重意义的词汇。

    仅仅有在与作家密切合作之后你才干了解翻译的意思,你有工作的每个细节。当然,有可能找到一个外包,能够帮你做深入的调查。可是假设我们须要我们会顾这种团队来做。

    我们有很专业的团队来翻译“The Void”德文版本号。他们并非Ice-Pick Lodge的官方团队,也不生活在莫斯科。他们实际上做的更深入比普通的翻译。

     

     

    假设你的活动在Kickstarter上获得成功之后。你们会想接受粉丝的捐赠么?

    假设他们愿意捐赠的话。有些奖励是能够的。我们也在做我们小的集资平台叫做“Strings”.临时没有对外开放,可是活动结束之后我们会再次开启。

    你们准备怎样与社区合作?平时你们一般多久更新?

    我们试图回答全部的问题。并对我们的玩家毫无保留。我们如今每隔两天就进行更新;在活动结束之后可能会变的比較慢。可是依然在那儿。内測和公測都已经在Kickstarter奖励中。希望这样的成都的开放对我们和整个游戏社区都有优点。

     

     

    游戏定价背后的原因是什么?

    定价上我们很诚实-这个价格是我们一開始基本价格。清单很的多样化:背景音乐,杂志,海报。珠宝,雕像,面具等。并且。每一个支持我们游戏的人都将在游戏中获得奖励。

    您能告诉我们一些关于Pathologic的棋牌游戏么?

    我们以前见过一组棋牌游戏设计师。他们说Pathologic鼓舞他们去做一个有趣的项目,并问我们是否愿意帮助他们做视觉效果和文字内容。

    我们欣然接受了这个机会。

    我们的合作很顺利:他们比我们更懂得怎样做好一款卡牌游戏。并且我们对设计这块负责,因此,结果是还会延续电子游戏的风格。

    之后准备用哪种渠道来销售你的游戏呢?Steam, GOG?

    幸运的是。这个时代全部的渠道都非常合适。我们会在SteamGOG, 或许Desura或者是Humble Store里销售Pathologic游戏。我们也会设计我们自己的商店。

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