zoukankan      html  css  js  c++  java
  • [Unity3D]Unity3D游戏开发之《愤慨的小鸟》弹弓实现

            各位朋友,大家晚上好, 我是秦元培。欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。今天我们来做一个高端大气上档次的东西。

    我相信大家都玩过一款叫做《愤慨的小鸟》的游戏,这款游戏之所以可以受到玩家的喜爱,是由于这是一款物理游戏,在游戏中处处充满了物理。我们熟悉的抛物线、引力等物理元素都在这款游戏中得到了体现。

    那么《愤慨的小鸟》这款游戏使用的正是Unity引擎,所以我们在游戏中看到了各种各种有趣的物理现象。

    那么,我们今天呢,就以《愤慨的小鸟》游戏中的小鸟发射器——弹弓为例,来讲述在Unity中怎样实现弹性效果。

            首先,我们来引入一个新的概念——LineRenderer。

    在Unity3D中LineRenderer被称为线性渲染器。通过这个组件,我们能够做一些比較有创意的东西。比方在游戏中绘制线段、制作激光特效、武器拖尾效果等。

    那么今天呢,我们是用LineRenderer来构造弹弓两边的绳子,这个绳子是具有弹性的,在受力结束后能够恢复到原来的状态。我们首先创建一个例如以下图的简单场景:


           在上面的场景中,两边的柱子作为固定绳子的物体。小球在两根绳子中间。我们希望实现的是:

    当用户按下鼠标左键并移动鼠标的时候,小球和绳子都将跟着移动,当松开鼠标左键的时候,小球以一定的角度和一定的力发射出去。我们今天着重来讲绳子的实现。首先我们创建一个空的GameObject将坐标值设为原点,命名为RopeL。

    接下来我们通过Component->Effects->Line Renderer为加入一个线性渲染器组件。如图:


          我们设定好上述參数后,就能够開始编写脚本了,这里两根绳子是对称的:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Ball : MonoBehaviour {
    
    	//鼠标位置
    	private Vector3 MousePos;
    
    	//左側LineRenderer
    	private LineRenderer LineL;
    	//右側LineRenderer
    	private LineRenderer LineR;
    	
    	void Start ()
    	{
    		//获取LineRenderer
    		LineL=GameObject.Find("Shootor").transform.FindChild("RopeL").
    			transform.GetComponent<LineRenderer>();
    		LineR=GameObject.Find("Shootor").transform.FindChild("RopeR").
    			transform.GetComponent<LineRenderer>();
    	}
    
    	void Update () 
    	{
    		if(Input.GetMouseButton(0))
    		{
    		   //获取鼠标位置
    			MousePos=Camera.main.ScreenToViewportPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,-2F));
    		   //设置小球的位置
    		   transform.position=MousePos;
    		   //又一次设置LineRenderer的位置
    		   LineL.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));
    		   LineR.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));
    	    }
    		if(Input.GetMouseButtonUp(0))
    		{
    			//获取鼠标位置
    			MousePos=Camera.main.ScreenToViewportPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,-2F));
    			//设置小球的位置
    			transform.position=MousePos;
    			//又一次设置LineRenderer的位置
    			LineL.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));
    			LineR.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));
    
    			//计算小球合力方向
    			Vector3 Vec3L=new Vector3(-2F-MousePos.x,1.8F-MousePos.y,0F-MousePos.z);
    			Vector3 Vec3R=new Vector3(2F-MousePos.x,1.8F-MousePos.y,0F-MousePos.z);
    			Vector3 Dir=(Vec3L+Vec3R).normalized;
    			//获取刚体结构
    			transform.GetComponent<Rigidbody>().useGravity=true;
    			transform.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Dir*10F,ForceMode.Impulse);
    			//恢复LineRenderer
    			LineL.SetPosition(0,new Vector3(0F,1.8F,0F));
    			LineR.SetPosition(0,new Vector3(0F,1.8F,0F));
    		}
    	} 
    }
            我们给小球加上刚体后。绑定这段脚本就能够了。我们须要注意的问题有:

            1、这里的力是给定的大小,我们能够依据绳子被拉长的距离使用一个弹性系数来计算力的大小。

            2、计算合力的方向时,我们首先计算两边绳子的向量值。然后将这两个向量想加就可以得到我们的合力方向。

            好了。我们一起来看今天的效果演示吧!


            今天被宿舍里玩游戏的这些人搞得心情非常不好,也许注定我们不是同一个世界的人吧,大学三年。渐渐地对专业、班级没有了归属感,我宁愿在我的小圈子里努力做好自己的事情。二十几岁的人,每天就指望着游戏来满足你的成就感,这种生活我实在不喜欢。

    人还是应该努力一点的。不为什么,就为了我们父母、亲人、爱人。大学里知道自己喜欢什么。能够做什么比上课学到了什么更重要。

    你不努力,永远有别人比你更努力。生活总得有点向往吧。

    唉,算了,发什么牢骚啊,做好自己即可了。该睡觉了,大家晚安吧!

       每日箴言:成长,便是接受一个不完美的自己和一个不理想的自己,也接受这个世界的不完美和不理想。

    ——张小娴



        喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
        转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/24941939


  • 相关阅读:
    2019.8.6原型链与继承
    2019.8.2闭包,作用域
    2019.8.1正则二
    2019.7.31正则
    2019.7.29二维数组
    2019.7.28关于数组和循环的八道题
    2019.7.27数组api
    DOM
    JavaScript数组5种去重方法
    JavaScript面向对象
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zfyouxi/p/5138626.html
Copyright © 2011-2022 走看看