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  • Android开发之SoundPool使用具体解释

    使用SoundPool播放音效


    假设应用程序常常播放密集、急促而又短暂的音效(如游戏音效)那么使用MediaPlayer显得有些不太适合了。由于MediaPlayer存在例如以下缺点:

    1)         延时时间较长,且资源占用率高。

    2)         不支持多个音频同一时候播放。

    Android中除了MediaPlayer播放音频之外还提供了SoundPool来播放音效。SoundPool使用音效池的概念来管理多个短促的音效,比如它能够開始就载入20个音效。以后在程序中按音效的ID进行播放。

    SoundPool主要用于播放一些较短的声音片段。与MediaPlayer相比,SoundPool的优势在于CPU资源占用量低和反应延迟小。

    另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、音量、 播放比率等參数。

    SoundPool提供了一个构造器,该构造器能够指定它总共支持多少个声音(也就是池的大小)、声音的品质等。构造器例如以下

    SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality):第一个參数指定支持多少个声音;第二个參数指定声音类型:第三个參数指定声音品质。

    一旦得到了SoundPool对象之后,接下来就可调用SoundPool的多个重载的load方法来载入声音了

    SoundPool提供了例如以下4load方法:

    int load(Context context, int resld, int priority):从 resld 所相应的资源载入声音。

    int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority):载入 fd 所相应的文件的offset開始、长度为length的声音。

    int load(AssetFileDescriptor afd, int priority):从afd 所相应的文件里载入声音。

    int load(String path, int priority):从path 相应的文件去载入声音。

    上面4个方法中都有一个priority參数,该參数眼下还没有不论什么作用,Android建议将该 參数设为1,保持和未来的兼容性。

    上面4个方法载入声音之后,都会返回该声音的的ID,以后程序就能够通过该声音的ID 来播放指定声音。

    SoundPool提供的播放指定声音的方法:

    int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate):该方法的第一个參数指定播放哪个声音。leftVolumerightVolume指定左、右的音量:priority指定播放声音的优先级,数值越大。优先级越高。loop指定是否循环,0为不循环,-1为循环。rate指定播放的比率,数值可从0.52 1为正常比率。

    为了更好地管理SoundPool所载入的每一个声音的1D,程序通常会使用一个HashMap<IntegerInteger>对象来管理声音。

    归纳起来,使用SoundPool播放声音的过程例如以下:

    1)         调用SoundPool的构造器创建SoundPool的对象。

    2)         调用SoundPool对象的load()方法从指定资源、文件里载入声音。

    最好使用HashMap< Integer, Integer>来管理所载入的声音。

    3)         调用SoundPoolplay方法播放声音。

    以下的程序示范了怎样使用SoundPool来播放音效。

    程序代码例如以下:

    public class SoundPoolDemo extends Activity {

        Button btn1,btn2,btn3;

        //创建一个SoundPool对象

        SoundPool soundPool;

        //定义一个HashMap用于存放音频流的ID

        HashMap<Integer, Integer>musicId=new HashMap<Integer, Integer>();

        @Override

        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

           super.onCreate(savedInstanceState);

           setContentView(R.layout.mian);

           btn1=(Button)findViewById(R.id.btn1);

           btn2=(Button)findViewById(R.id.btn2);

           btn3=(Button)findViewById(R.id.btn3);

           //初始化soundPool,设置可容纳12个音频流,音频流的质量为5

           soundPool=new SoundPool(12, 0,5);

           //通过load方法载入指定音频流。并将返回的音频ID放入musicId

           musicId.put(1, soundPool.load(this, R.raw.awooga, 1));

           musicId.put(2, soundPool.load(this, R.raw.evillaugh, 1));

           musicId.put(3, soundPool.load(this, R.raw.jackinthebox, 1));

           OnClickListener listener=new OnClickListener() {       

               @Override

               public void onClick(View v) {

                  // TODO Auto-generated method stub

                  switch (v.getId()) {

                  case R.id.btn1:

                      //播放指定的音频流

                      soundPool.play(musicId.get(1),1,1, 0, 0, 1);

                      break;

                  case R.id.btn2:

                      soundPool.play(musicId.get(2),1,1, 0, 0, 1);

                      break;

                  case R.id.btn3:

                      soundPool.play(musicId.get(3),1,1, 0, 0, 1);

                      break;

                  default:

                      break;

                  }

               }

           };

           btn1.setOnClickListener(listener);

           btn2.setOnClickListener(listener);

           btn3.setOnClickListener(listener);

        }

    }

    程序执行效果图:

    使用soundpool播放音效

    实际使用SoundPool播放声音时须要注意例如以下几点:

    SoundPool尽管能够一次性载入多个声音。但因为内存限制,因此应该避免使用SoundPool来播放歌曲或者做游戏背景音乐。仅仅有那些短促、密集的声音才考虑使用SoundPool进行播放。

    尽管SoundPoolMediaPlayer的效果好,但也不是绝对不存在延迟问题。尤其在那些性能不太好的手机中,SoundPool的延迟问题会更严重。

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