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  • OpenGL3-绘制各种图元绘制

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    #include "CELLWinApp.hpp"
    #include <gl/GLU.h>
    #include <assert.h>
    #include <math.h>
    #pragma comment(lib,"opengl32.lib")
    #pragma comment(lib,"glu32.lib")
    /**
    * 该例子展示如何点,线,面等数据,
    * 主要用到的OpenGL函数及定义如下
    GL_POINTS
    GL_LINES
    GL_LINE_STRIP
    GL_LINE_LOOP
    GL_TRIANGLES
    GL_TRIANGLE_STRIP
    GL_TRIANGLE_FAN
    GL_QUADS
    GL_QUAD_STRIP
    GL_POLYGON

    绘制函数:改函数是OpenGL系统定义的函数,一些基本的绘制可以使用,效率较高
    缺点是如果顶点数据不可随意组合:
    参数有以下:相信有经验的大牛们,一看就知道是啥了,但对新手,我还是做个简单的介绍

    T = texture coord :纹理坐标,四维
    C = 颜色
    N = 法线
    V = 定点

    V = vertex
    2 = 元素的个数
    F = 数据的格式: float
    GL_V2F //! 数据是两个float,
    GL_V3F //! 数据是三个个float

    C = COLOR
    4ub= 4个(r,g,b,a unsigned byte)
    V = vertex
    2f = 2 * float
    GL_C4UB_V2F
    GL_C4UB_V3F
    GL_C3F_V3F
    GL_N3F_V3F
    GL_C4F_N3F_V3F
    GL_T2F_V3F
    GL_T4F_V4F
    GL_T2F_C4UB_V3F
    GL_T2F_C3F_V3F
    GL_T2F_N3F_V3F
    GL_T2F_C4F_N3F_V3F
    GL_T4F_C4F_N3F_V4F


    glInterleavedArrays( );
    glDrawArrays( );
    gluPerspective,以及如何自己生成一个矩阵,替代gluPerspective函数
    同时加入键盘事件的处理,通过按'S'键切换绘制图元的类型
    为了在应用层中回去键盘事件,需要对之前的基类做再次改造
    将event函数声明成为虚函数,这样应用层可以进行重写。
    如果你对Windows事件消息不熟悉,那你要看书了
    *
    */
    /**
    * 顶点结构声明
    */
    struct Vertex
    {
    unsigned char r, g, b, a;
    float x, y, z;
    };

    Vertex g_points[] =
    {
    { 255, 0, 0, 255, 0.0f, 0.0f, 0.0f },
    { 0, 255, 0, 255, 0.5f, 0.0f, 0.0f },
    { 0, 0, 255, 255, -0.5f, 0.0f, 0.0f },
    { 255, 255, 0, 255, 0.0f,-0.5f, 0.0f },
    { 255, 0, 255, 255, 0.0f, 0.5f, 0.0f }
    };

    Vertex g_lines[] =
    {
    { 255, 0, 0, 255, -1.0f, 0.0f, 0.0f }, // Line #1
    { 255, 0, 0, 255, 0.0f, 1.0f, 0.0f },

    { 0, 255, 0, 255, 0.5f, 1.0f, 0.0f }, // Line #2
    { 0, 255, 0, 255, 0.5f,-1.0f, 0.0f },

    { 0, 0, 255, 255, 1.0f, -0.5f, 0.0f }, // Line #3
    { 0, 0, 255, 255, -1.0f, -0.5f, 0.0f }
    };


    Vertex g_lineStrip_and_lineLoop[] =
    {
    { 255, 0, 0, 255, 0.5f, 0.5f, 0.0f },
    { 0, 255, 0, 255, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
    { 0, 0, 255, 255, 0.0f,-1.0f, 0.0f },
    { 255, 255, 0, 255, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
    { 255, 0, 0, 255, 0.0f, 0.0f, 0.0f },
    { 255, 0, 255, 255, 0.0f, 1.0f, 0.0f }
    };

    Vertex g_triangles[] =
    {
    { 255, 0, 0, 255, -1.0f, 0.0f, 0.0f }, // Triangle #1
    { 0, 0, 255, 255, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
    { 0, 255, 0, 255, 0.0f, 1.0f, 0.0f },


    { 255, 255, 0, 255, -0.5f,-1.0f, 0.0f }, // Triangle #2
    { 255, 0, 0, 255, 0.5f,-1.0f, 0.0f },
    { 0, 255, 255, 255, 0.0f,-0.5f, 0.0f }
    };

    Vertex g_triangleStrip[] =
    {
    { 255, 0, 0, 255, -2.0f, 0.0f, 0.0f },
    { 0, 0, 255, 255, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
    { 0, 255, 0, 255, -1.0f, 1.0f, 0.0f },
    { 255, 0, 255, 255, 0.0f, 0.0f, 0.0f },
    { 255, 255, 0, 255, 0.0f, 1.0f, 0.0f },
    { 255, 0, 0, 255, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
    { 0, 255, 255, 255, 1.0f, 1.0f, 0.0f },
    { 0, 255, 0, 255, 2.0f, 1.0f, 0.0f }
    };

    Vertex g_triangleFan[] =
    {
    { 255, 0, 0, 255, 0.0f,-1.0f, 0.0f },
    { 0, 255, 255, 255, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
    { 255, 0, 255, 255, 0.5f, 0.5f, 0.0f },
    { 255, 255, 0, 255, 0.0f, 1.0f, 0.0f },
    { 0, 0, 255, 255, -0.5f, 0.5f, 0.0f },
    { 0, 255, 0, 255, -1.0f, 0.0f, 0.0f }
    };

    Vertex g_quads[] =
    {
    { 255, 0, 0, 255, -0.5f,-0.5f, 0.0f }, // Quad #1
    { 0, 255, 0, 255, 0.5f,-0.5f, 0.0f },
    { 0, 0, 255, 255, 0.5f, 0.5f, 0.0f },
    { 255, 255, 0, 255, -0.5f, 0.5f, 0.0f },

    { 255, 0, 255, 255, -1.5f, -1.0f, 0.0f }, // Quad #2
    { 0, 255, 255, 255, -1.0f, -1.0f, 0.0f },
    { 255, 0, 0, 255, -1.0f, 1.5f, 0.0f },
    { 0, 255, 0, 255, -1.5f, 1.5f, 0.0f },

    { 0, 0, 255, 255, 1.0f, -0.2f, 0.0f }, // Quad #3
    { 255, 255, 0, 255, 2.0f, -0.2f, 0.0f },
    { 0, 255, 255, 255, 2.0f, 0.2f, 0.0f },
    { 255, 0, 255, 255, 1.0f, 0.2f, 0.0f }
    };

    Vertex g_quadStrip[] =
    {
    { 255, 0, 0, 255, -0.5f,-1.5f, 0.0f },
    { 0, 255, 0, 255, 0.5f,-1.5f, 0.0f },
    { 0, 0, 255, 255, -0.2f,-0.5f, 0.0f },
    { 255, 255, 0, 255, 0.2f,-0.5f, 0.0f },
    { 255, 0, 255, 255, -0.5f, 0.5f, 0.0f },
    { 0, 255, 255, 255, 0.5f, 0.5f, 0.0f },
    { 255, 0, 0, 255, -0.4f, 1.5f, 0.0f },
    { 0, 255, 0, 255, 0.4f, 1.5f, 0.0f },
    };

    Vertex g_polygon[] =
    {
    { 255, 0, 0, 255, -0.3f,-1.5f, 0.0f },
    { 0, 255, 0, 255, 0.3f,-1.5f, 0.0f },
    { 0, 0, 255, 255, 0.5f, 0.5f, 0.0f },
    { 255, 255, 0, 255, 0.0f, 1.5f, 0.0f },
    { 255, 0, 255, 255, -0.5f, 0.5f, 0.0f }
    };

    class Tutorial2 :public CELL::Graphy::CELLWinApp
    {
    public:
    Tutorial2(HINSTANCE hInstance)
    :CELL::Graphy::CELLWinApp(hInstance)
    ,_primitiveType(GL_POINTS)
    {
    }
    virtual void render()
    {
    do
    {
    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    /**
    * 指明,要操作的矩阵是模型矩阵
    */
    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    glLoadIdentity();
    glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -5.0f );

    switch( _primitiveType )
    {
    case GL_POINTS:
    glInterleavedArrays( GL_C4UB_V3F, 0, g_points );
    glDrawArrays( GL_POINTS, 0, 5 );
    break;

    case GL_LINES:
    glInterleavedArrays( GL_C4UB_V3F, 0, g_lines );
    glDrawArrays( GL_LINES, 0, 6 );
    break;

    case GL_LINE_STRIP:
    glInterleavedArrays( GL_C4UB_V3F, 0, g_lineStrip_and_lineLoop );
    glDrawArrays( GL_LINE_STRIP, 0, 6 );
    break;

    case GL_LINE_LOOP:
    glInterleavedArrays( GL_C4UB_V3F, 0, g_lineStrip_and_lineLoop );
    glDrawArrays( GL_LINE_LOOP, 0, 6 );
    break;

    case GL_TRIANGLES:
    glInterleavedArrays( GL_C4UB_V3F, 0, g_triangles );
    glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 6 );
    break;

    case GL_TRIANGLE_STRIP:
    glInterleavedArrays( GL_C4UB_V3F, 0, g_triangleStrip );
    glDrawArrays( GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 8 );
    break;

    case GL_TRIANGLE_FAN:
    glInterleavedArrays( GL_C4UB_V3F, 0, g_triangleFan );
    glDrawArrays( GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6 );
    break;

    case GL_QUADS:
    glInterleavedArrays( GL_C4UB_V3F, 0, g_quads );
    glDrawArrays( GL_QUADS, 0, 12 );
    break;

    case GL_QUAD_STRIP:
    glInterleavedArrays( GL_C4UB_V3F, 0, g_quadStrip );
    glDrawArrays( GL_QUAD_STRIP, 0, 8 );
    break;

    case GL_POLYGON:
    glInterleavedArrays( GL_C4UB_V3F, 0, g_polygon );
    glDrawArrays( GL_POLYGON, 0, 5 );
    break;

    default:
    break;
    }

    SwapBuffers( _hDC );
    } while (false);
    }

    /**
    * 生成投影矩阵
    * 后面为了重用性,我们会写一个专门的matrix类,完成矩阵的一系列擦做
    * 这个是很有必须要的,当你对Opengl了解的不断深入,你会发现,很多都是和数学有关的
    */
    void perspective(float fovy,float aspect,float zNear,float zFar,float matrix[4][4])
    {
    assert(aspect != float(0));
    assert(zFar != zNear);
    #define PI 3.14159265358979323f

    float rad = fovy * (PI / 180);

    float halfFovy = tan(rad / float(2));
    matrix[0][0] = float(1) / (aspect * halfFovy);
    matrix[1][1] = float(1) / (halfFovy);
    matrix[2][2] = -(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
    matrix[2][3] = -float(1);
    matrix[3][2] = -(float(2) * zFar * zNear) / (zFar - zNear);
    #undef PI
    }
    virtual void onInit()
    {
    /**
    * 调用父类的函数。
    */
    CELL::Graphy::CELLWinApp::onInit();
    /**
    * 设置Opengl的投影方式,改例子里面,我们使用正交投影
    * OpenGL的投影方式有两种(我知道的):正交,和透视,有兴趣的可以google下
    * 这里采用的窗口坐标系,与Windows窗口坐标一直,左上角为 0,0,右下角为 _winWidth,_winHeight
    * 这种投影下绘制出来的物体没有三维感
    */
    //glOrtho(0,_winWidth,_winHeight,0,1,-1);
    //! 修改投影方式-透视投影,
    //! 指定我们要进行操作的矩阵,OpenGL是一个状态机,所以要操作那一个状态的时候,需要进行切换
    //! 下面的这句话就是切换到投影矩阵上
    //! gluPerspective细节实现,参照下面的网址:http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/gluPerspective.xml

    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    #if 0

    glLoadIdentity();
    gluPerspective( 45.0, (GLdouble)_winWidth / (GLdouble)_winHeight, 0.1, 100.0);


    float mat[4][4];
    glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,(float*)mat);

    #else
    //! 这里我们也可以自己按照Opengl的投影方式生成一个投影矩阵,
    //! 然后将投影矩阵给OpenGL
    GLfloat matrix[4][4] =
    {
    0,0,0,0,
    0,0,0,0,
    0,0,0,0,
    0,0,0,0
    };
    perspective(45.0f, (GLfloat)_winWidth / (GLfloat)_winHeight, 0.1f, 100.0f,matrix);
    glLoadMatrixf((float*)matrix);
    #endif
    glClearColor(0,0,0,1);
    }

    virtual int events(unsigned msg, unsigned wParam, unsigned lParam)
    {
    switch(msg)
    {
    case WM_KEYDOWN:
    {
    if (wParam == 'S' ||wParam == 'S')
    {
    _primitiveType += 1;
    if (_primitiveType >=GL_POLYGON )
    {
    _primitiveType = 0;
    }
    }
    }
    break;
    }
    return __super::events(msg,wParam,lParam);
    }
    protected:
    unsigned _primitiveType;
    };

    int CALLBACK _tWinMain(
    HINSTANCE hInstance,
    HINSTANCE hPrevInstance,
    LPTSTR lpCmdLine,
    int nShowCmd
    )
    {

    Tutorial2 winApp(hInstance);
    winApp.start(640,480);
    return 0;
    }

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