zoukankan      html  css  js  c++  java
  • OpenGL5-纹理贴图

    代码下载


    #include "CELLWinApp.hpp"
    #include <gl/GLU.h>
    #include <assert.h>
    #include <math.h>
    #pragma comment(lib,"opengl32.lib")
    #pragma comment(lib,"glu32.lib")
    #pragma comment(lib,"winmm.lib")


    /**
    * 经过上几个例子的了解,这一例子介绍OpenGL坐标系
    OpenGL使用右手坐标

    坐标是OpenGL中用来描述场景的坐标,
    Z+轴垂直屏幕向外
    ,X+从左到右,
    Y+轴从下到上,
    是右手笛卡尔坐标系统,
    我们用这个坐标系来描述物体位置.
    即:
    从左到右,x递增
    从下到上,y递增
    从远到近,z递增
    坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴

    */


    /**
    * 纹理坐标,也是这个例子的重点。
    * 本节课介绍最常用的,也做好理解的2D纹理坐标
    * 实际上就是给一个面贴上一个图片。
    首先看下纹理坐标的定义
    下面是一个图片,图片的左上角的坐标定义为 0 ,0,(三维中中术语 u(x),v(y)坐标)
    u,v(0,0)                             u,v(1,0)
    -----------------------------
    |                                      |
    |                                      |
    |                                      |
    |                                      |
    |                                      |
    -----------------------------
    u,v(0,1)                             u,v(1,1)
    */
    /**
    * 顶点结构声明,u,v作弊啊飘
    */
    struct Vertex
    {
    /**
    * u,v坐标
    */
    float u,v;
    /**
    * 顶点坐标
    */
    float x, y, z;
    };

    Vertex g_cubeVertices[] =
    {
    { 0, 0, -1.0f,-1.0f, 1.0f },
    { 1, 0, 1.0f,-1.0f, 1.0f },
    { 1, 1, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
    { 0, 1, -1.0f, 1.0f, 1.0f },

    { 0, 0, -1.0f,-1.0f,-1.0f },
    { 1, 0, -1.0f, 1.0f,-1.0f },
    { 1, 1, 1.0f, 1.0f,-1.0f },
    { 0, 1, 1.0f,-1.0f,-1.0f },

    { 0, 0, -1.0f, 1.0f,-1.0f },
    { 1, 0, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
    { 1, 1, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
    { 0, 1, 1.0f, 1.0f,-1.0f },

    { 0, 0, -1.0f,-1.0f,-1.0f },
    { 1, 0, 1.0f,-1.0f,-1.0f },
    { 1, 1, 1.0f,-1.0f, 1.0f },
    { 0, 1, -1.0f,-1.0f, 1.0f },

    { 0, 0, 1.0f,-1.0f,-1.0f },
    { 1, 0, 1.0f, 1.0f,-1.0f },
    { 1, 1, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
    { 0, 1, 1.0f,-1.0f, 1.0f },

    { 0, 0, -1.0f,-1.0f,-1.0f },
    { 1, 0, -1.0f,-1.0f, 1.0f },
    { 1, 1, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
    { 0, 1, -1.0f, 1.0f,-1.0f }
    };

    class Tutorial5 :public CELL::Graphy::CELLWinApp
    {
    public:
    Tutorial5(HINSTANCE hInstance)
    :CELL::Graphy::CELLWinApp(hInstance)
    ,_primitiveType(GL_POINTS)
    {
    }
    virtual void render()
    {
    do
    {
    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    static float fXrot = 0.0f;
    static float fYrot = 0.0f;
    static float fZrot = 0.0f;
    /**
    * 获取一帧绘制的时间
    */
    static DWORD dwBegin = timeGetTime();

    float fElpased = float(timeGetTime() - dwBegin) * 0.001f;
    dwBegin = timeGetTime();

    /**
    * 三个方向上,x轴,y轴,z轴,同时旋转
    */

    float rotSpeed = 90;


    fXrot += rotSpeed * fElpased;
    fYrot += rotSpeed * fElpased;
    fZrot += rotSpeed * fElpased;

    /**
    * 指明,要操作的矩阵是模型矩阵
    */
    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    /**
    * 将模型矩阵清空为单位矩阵,对角线为1的矩阵为单位矩阵,其意义是
    * 单位矩阵与定点作用,或者与其他的矩阵做乘法,结果不变
    float modelView[4][4] =
    {
    1,0,0,0
    0,1,0,0,
    0,0,1,0,
    0,0,0,1
    };
    */

    glLoadIdentity();
    /**
    * 移动模型矩阵 model view,
    * glTranslatef( x, y, z );
    * 做了改操作以后,矩阵变为
    float modelView[4][4] =
    {
    1,0,0,0
    0,1,0,0,
    0,0,1,0,
    x,y,z,1
    };
    */
    glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -5.0f );
    /**
    * 可以调用
    * float mat[4][4];
    * glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,(float*)mat);
    */

    float mat[4][4];
    glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,(float*)mat);
    /**
    * 进行旋转,将更改modelview 矩阵
    */
    glRotatef( fXrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
    glRotatef( fYrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    glRotatef( fZrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f );

    /**
    * 矩阵将被应用到绘制的的定点上。
    * 实际上进行的操作就是 g_cubeVertices 数组中每一个点与矩阵进行相乘,得到新的定点。
    * 这个操作是在显卡中完成。所以速度很快。
    * 当然,在显卡上,不止是与modelview矩阵相乘,还要和,投影矩阵和观察矩阵进行相乘,
    * 就是 MVP * vertex ;
    * M = model matrix
    * V = view matrix
    * P = Project matrix
    */

    /**
    * 使用纹理
    */
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_textureId);
    glInterleavedArrays( GL_T2F_V3F, 0, g_cubeVertices );
    glDrawArrays( GL_QUADS, 0, 24 );


    SwapBuffers( _hDC );
    } while (false);
    }

    /**
    * 生成投影矩阵
    * 后面为了重用性,我们会写一个专门的matrix类,完成矩阵的一系列擦做
    * 这个是很有必须要的,当你对Opengl了解的不断深入,你会发现,很多都是和数学有关的
    */
    void perspective(float fovy,float aspect,float zNear,float zFar,float matrix[4][4])
    {
    assert(aspect != float(0));
    assert(zFar != zNear);
    #define PI 3.14159265358979323f

    float rad = fovy * (PI / 180);

    float halfFovy = tan(rad / float(2));
    matrix[0][0] = float(1) / (aspect * halfFovy);
    matrix[1][1] = float(1) / (halfFovy);
    matrix[2][2] = -(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
    matrix[2][3] = -float(1);
    matrix[3][2] = -(float(2) * zFar * zNear) / (zFar - zNear);
    #undef PI
    }
    virtual void onInit()
    {
    /**
    * 调用父类的函数。
    */
    CELL::Graphy::CELLWinApp::onInit();
    /**
    * 设置Opengl的投影方式,改例子里面,我们使用正交投影
    * OpenGL的投影方式有两种(我知道的):正交,和透视,有兴趣的可以google下
    * 这里采用的窗口坐标系,与Windows窗口坐标一直,左上角为 0,0,右下角为 _winWidth,_winHeight
    * 这种投影下绘制出来的物体没有三维感
    */
    //glOrtho(0,_winWidth,_winHeight,0,1,-1);
    //! 修改投影方式-透视投影,
    //! 指定我们要进行操作的矩阵,OpenGL是一个状态机,所以要操作那一个状态的时候,需要进行切换
    //! 下面的这句话就是切换到投影矩阵上
    //! gluPerspective细节实现,参照下面的网址:http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/gluPerspective.xml

    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    #if 0

    glLoadIdentity();
    gluPerspective( 45.0, (GLdouble)_winWidth / (GLdouble)_winHeight, 0.1, 100.0);


    float mat[4][4];
    glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,(float*)mat);

    #else
    //! 这里我们也可以自己按照Opengl的投影方式生成一个投影矩阵,
    //! 然后将投影矩阵给OpenGL
    GLfloat matrix[4][4] =
    {
    0,0,0,0,
    0,0,0,0,
    0,0,0,0,
    0,0,0,0
    };
    perspective(45.0f, (GLfloat)_winWidth / (GLfloat)_winHeight, 0.1f, 100.0f,matrix);
    glLoadMatrixf((float*)matrix);
    #endif
    glClearColor(0,0,0,1);

    /**
    * 增加如下两句话
    * glEnable(GL_DEPTH_TEST); 启动深度测试,这样,有遮挡计算,被遮盖的将覆盖
    * glEnable(GL_TEXTURE_2D); 启动纹理,支持纹理贴图,这样才可以绘制纹理出来
    */
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    /**
    * 读一个bmp图片
    */
    HBITMAP hBmp = (HBITMAP)LoadImageA(0,"1.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE);
    /**
    * 获取图片的大小
    */
    BITMAP bmpInf = {0};
    GetObject(hBmp,sizeof(bmpInf),&bmpInf);
    /**
    * 获取图片的颜色数据(r,g,b)
    */
    int size = bmpInf.bmHeight * bmpInf.bmWidth * 3;
    char* data = new char[size];

    BITMAPINFO bi;
    bi.bmiHeader.biSize = sizeof(bi.bmiHeader);
    bi.bmiHeader.biWidth = bmpInf.bmWidth;
    bi.bmiHeader.biHeight = bmpInf.bmHeight;
    bi.bmiHeader.biPlanes = 1;
    bi.bmiHeader.biBitCount = 24;
    bi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
    bi.bmiHeader.biSizeImage = size;
    bi.bmiHeader.biClrUsed = 0;
    bi.bmiHeader.biClrImportant = 0;


    /**
    * 获取rgb数据
    */
    int idata = GetDIBits(_hDC,hBmp,0,bi.bmiHeader.biHeight,data,&bi,DIB_RGB_COLORS);

    /**
    * 产生一个纹理Id,可以认为是纹理句柄,后面的操作将书用这个纹理id
    */
    glGenTextures( 1, &_textureId );

    /**
    * 使用这个纹理id,或者叫绑定(关联)
    */
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, _textureId );
    /**
    * 指定纹理的放大,缩小滤波,使用线性方式,即当图片放大的时候插值方式
    */
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    /**
    * 将图片的rgb数据上传给opengl.
    */
    glTexImage2D(
    GL_TEXTURE_2D, //! 指定是二维图片
    0, //! 指定为第一级别,纹理可以做mipmap,即lod,离近的就采用级别大的,远则使用较小的纹理
    GL_RGB, //! 纹理的使用的存储格式
    bmpInf.bmWidth, //! 宽度,老一点的显卡,不支持不规则的纹理,即宽度和高度不是2^n。
    bmpInf.bmHeight, //! 宽度,老一点的显卡,不支持不规则的纹理,即宽度和高度不是2^n。
    0, //! 是否的边
    GL_BGR_EXT, //! 数据的格式,bmp中,windows,操作系统中存储的数据是bgr格式
    GL_UNSIGNED_BYTE, //! 数据是8bit数据
    data
    );
    delete []data;
    /**
    * 删除图片
    */
    DeleteObject(hBmp);

    }

    virtual int events(unsigned msg, unsigned wParam, unsigned lParam)
    {
    switch(msg)
    {
    case WM_KEYDOWN:
    {
    if (wParam == 'S' ||wParam == 'S')
    {
    _primitiveType += 1;
    if (_primitiveType >=GL_POLYGON )
    {
    _primitiveType = 0;
    }
    }
    }
    break;
    }
    return __super::events(msg,wParam,lParam);
    }
    protected:
    unsigned _primitiveType;
    /**
    * 保存纹理Id
    */
    unsigned _textureId;
    };

    int CALLBACK _tWinMain(
    HINSTANCE hInstance,
    HINSTANCE hPrevInstance,
    LPTSTR lpCmdLine,
    int nShowCmd
    )
    {
    (void*)hInstance;
    (void*)hPrevInstance;
    (void*)lpCmdLine;
    (void*)nShowCmd;

    Tutorial5 winApp(hInstance);
    winApp.start(640,480);
    return 0;
    }

  • 相关阅读:
    Swagger注解及参数细节的正确书写。
    TCP连接为什么三次握手四次挥手
    OpenMeetings安装
    [LeetCode]Best Time to Buy and Sell Stock III
    [LeetCode]Best Time to Buy and Sell Stock
    [LeetCode]Best Time to Buy and Sell Stock II
    [LeetCode]Delete Node in a Linked List
    [LeetCode]Lowest Common Ancestor of a Binary Search Tree
    [LeetCode]Invert Binary Tree
    [LeetCode]Same Tree
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhanglitong/p/3188682.html
Copyright © 2011-2022 走看看