https://developer.mozilla.org/cn/Canvas_tutorial/Using_images#drawImage_.E7.A4.BA.E4.BE.8B_1
图片应用的方式
1. 引用页面内的图片
我们可以通过 document.images
集合、document.getElementsByTagName
方法又或者 document.getElementById
方法来获取页面内的图片(如果已知图片元素的 ID。
2. 由零开始创建图像
var img = new Image(); // Create new Image object img.src = 'myImage.png'; // Set source path
当脚本执行后,图片开始装载。若调用 drawImage
时,图片没装载完,脚本会等待直至装载完毕。如果不希望这样,可以使用 onload
事件:
var img = new Image(); // Create new Image object img.onload = function(){ // execute drawImage statements here } img.src = 'myImage.png'; // Set source path
如果你只用到一张图片的话,这已经够了。但一旦需要不止一张图片,那就需要更加复杂的处理方法,但图片预装载策略超出本教程的范围,
感兴趣的话可以参考JavaScript Image Preloader
3. 通过 data: url 方式嵌入图像
我们还可以通过 data: url 方式来引用图像。Data urls 允许用一串 Base64 编码的字符串的方式来定义一个图片。其优点就是图片内容即时可用,
无须再到服务器兜一圈。(还有一个优点是,可以将 CSS,JavaScript,HTML 和 图片全部封装在一起,迁移起来十分方便。)缺点就是图像没法缓存,
图片大的话内嵌的 url 数据会相当的长
var img_src = 'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3pn/ZiH5BAEAAAEALAAAAAALAAsAAAIUhA+hkc
uO4lmNVindo7qyrIXiGBYAOw==';
图片的调用
1. 绘制图片
drawImage(image, x, y)
实例:
<script type="application/x-javascript"> function draw() { var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); var img = new Image(); img.src = 'image/backdrop.png'; img.onload = function() { ctx.drawImage(img,0,0); ctx.beginPath(); } } </script>
2.缩放图片
drawImage(image, x, y, width, height)
x,y : 图片绘制的位置
width、height:绘制图片的宽、高:width/image.width :比例缩放
3. 切片
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)