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  • OpenGL 一

    一、笛卡尔坐标系

    2D:

    3D:

    二、视口

    坐标系对应屏幕区域的范围

     

    三、OpenGL 投影方式

           透视投影                 正投影

    camera:视觉口,眼睛

    正投影:大小不变贴合到试图上,一般用来显示2D效果

    透视投影:远小近大,符合人眼视觉,用来呈现3D效果

    四、OpenGL摄像机坐标系

    观察视觉不同看到的水壶不同,若要近看水壶,2种方式:1、物体本身(水壶)移动;2、观察者(人)移动。

    五、OpenGL坐标系(世界坐标系)

    物体坐标系,物体本身的坐标

    世界坐标系,所有物体都是在世界坐标系的范围内

    六、OpenGL坐标系变换

    全局图:

    1、用户自定义变换&OpenGL变换:

    2、坐标转换计算:

    3、视变换:

    下面5张图片图源来自:@收纳箱 

    七、着色器的渲染流程

     

    细分控制着色器/细分计算着色器:对所有的图像进行修改几何图元类型 or 放弃所有的凸缘。

    细分着色器、几何着色器在OpenGL里面我们几乎是使用(直接接触)不到他们的,且他俩是不可自定义的。

    我们主要接触处理的是顶点着色器(vertex)、片元着色器(fragment)

    在渲染过程中,必须存储2种着色器 --> 顶点着色器、片元着色器。

    顶点着色器是第一个着色器、片元着色器是最后一个。

    顶点着色器中处理顶点、片元着色器处理像素点颜色。

    八、图片渲染流程

     

    图片的解压缩 -- YYImageView SD 的图片解码 Core Graphics  可去了解下其源码。  

      

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhangzhang-y/p/13227989.html
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