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  • Asm Shader Reference --- Shader Model 1 part

    ps部分

    ps_1_1,ps_1_2,ps_1_3,ps_1_4

    总览

                   
      Instruction Set            
                   
      版本   指令槽 1_1 1_2 1_3 1_4
      ps 版本号 0 x x x x
      常数指令     1_1 1_2 1_3 1_4
      def - ps 定义常数 0 x x x x
      相位指令     1_1 1_2 1_3 1_4
      phase - ps 在相位1与相位2之间转换 0       x
      算法指令     1_1 1_2 1_3 1_4
      add - ps 两个向量相加 1 x x x x
      bem - ps 使用一个假的 bump environment-map 变换 2       x
      cmp - ps 以0为比较赋值   x x x
      cnd - ps 以0.5为比较赋值 1 x x x x
      dp3 - ps 三个分量点积 1 x x x x
      dp4 - ps 四个分量点积   x x x
      lrp - ps 线性插值 1 x x x x
      mad - ps 每个分量乘完了加 1 x x x x
      mov - ps 赋值 1 x x x x
      mul - ps 乘法 1 x x x x
      nop - ps 无运算 0 x x x x
      sub - ps 减法 1 x x x x
      图片指令     1_1 1_2 1_3 1_4
      tex - ps 对图片采样 1 x x x  
      texbem - ps 使用一个假的 bump environment-map 变换 1 x x x  
      texbeml - ps 使用一个经过亮度校正的假的 bump environment-map 变换 1+1² x x x  
      texcoord - ps 返回图片坐标为颜色 1 x x x  
      texcrd - ps 复制图片坐标为颜色 1       x
      texdepth - ps 计算深度值 1       x
      texdp3 - ps 贴图数据与贴图坐标之间的三个分量的点积 1   x x  
      texdp3tex - ps 三个分量点积并且查找1D图片 1   x x  
      texkill - ps 基于一个比较来取消像素的渲染 1 x x x x
      texld - ps_1_4 对图片采样 1       x
      texm3x2depth - ps 逐像素计算深度值用于深度测试 1     x  
      texm3x2pad - ps First row matrix multiply of a two-row matrix multiply 1 x x x  
      texm3x2tex - ps 最后一行与一个二行矩阵进行矩阵乘法 1 x x x  
      texm3x3 - ps 3x3矩阵相乘 1   x x  
      texm3x3pad - ps 第一行或者第二行与一个三行矩阵进行矩阵乘法,需要与 texm3x3 - ps, texm3x3spec - ps, texm3x3vspec - ps, 或 texm3x3tex - ps结合使用 1 x x x  
      texm3x3spec - ps 最后一行与一个三行矩阵进行矩阵乘法使用计算结果进行图片查找,可以用于镜面反射与环境贴图 1 x x x  
      texm3x3tex - ps 通过3x3 矩阵乘积的结果来查找图片 1 x x x  
      texm3x3vspec - ps 用一个3x3矩阵乘法的计算结果作为法向量,与一个非常量的视线方向向量进行图片查找,可以用于镜面反射与环境贴图 1 x x x  
      texreg2ar - ps 通过r和a通道作为uv来采样图片 1 x x x  
      texreg2gb - ps 通过g和b通道作为uv来采样图片 1 x x x  
      texreg2rgb - ps 通过r、g和b通道来采样图片 1   x x  
                   

    部分函数细节

    bem

    语法

    bem dst.rg, src0, src1

    算法

    (Given n == dest register #)

    dest.r = src0.r + D3DTSS_BUMPENVMAT00(stage n) * src1.r

                    +D3DTSS_BUMPENVMAT10(stage n) * src1.g

     

    dest.g = src0.g + D3DTSS_BUMPENVMAT01(stage n) * src1.r

                    +D3DTSS_BUMPENVMAT11(stage n) * src1.g

    cmp

    语法

    cmp dst, src0, src1, src2

    如果src0>=0返回src1否则src2

    算法

    ps_1_4
    def c0, -0.6, 0.6, 0, 0.6
    def c1  0,0,0,0
    def c2  1,1,1,1
     
    mov r1, c1
    mov r2, c2
     
    cmp r0, c0, r1, r2   // r0 is assigned 1,0,0,0 based on the following:
     
    // r0.x = c2.x because c0.x < 0
    // r0.y = c1.y because c0.y >= 0
    // r0.z = c1.z because c0.z >= 0
    // r0.w = c1.w because c0.w >= 0

    cnd

    语法

    cmp dst, src0, src1, src2

    如果src0>0.5 返回src1否则src2

    算法

    在1_1到1_3版本,src0必须为r0.a(单通道)

    // Version 1_1 to 1_3
    if (r0.a > 0.5)
      dest = src1
    else
      dest = src2
    在1_4版本就可以每个通道分别比较值
    for each component in src0
    {
       if (src0.component > 0.5)
         dest.component = src1.component
       else
         dest.component = src2.component
    }

    示例

     
    ps_1_4
    def c0, -0.5, 0.5, 0, 0.6
    def c1,  0,0,0,0
    def c2,  1,1,1,1
     
    cnd r1, c0, c1, c2   // r0 contains 1,1,1,0 because
    // r1.x = c2.x because c0.x <= 0.5
    // r1.y = c2.y because c0.y <= 0.5
    // r1.z = c2.z because c0.z <= 0.5
    // r1.w = c1.w because c0.w >  0.5

    dp3

    语法

    dp3 dst, src0, src1

    计算三个分量的点积

    算法

    dest.x = dest.y = dest.z = dest.w = 
      (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z);

    dp4

    语法

    dp4 dst, src0, src1

    计算四个分量的点积

    算法

    dest.x = dest.y = dest.z = dest.w = 
        (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + 
        (src0.z * src1.z) + (src0.w * src1.w);
     

    lrp

    语法

    lrp dst, src0, src1, src2

    基于src0对src1与src2做线性插值运算

    算法

    dest = src0 * src1 + (1-src0) * src2
    // which is the same as
    dest = src2 + src0 * (src1 - src2)

    mad

    语法

    mad dst, src0, src1, src2

    做(src0 * src1) + src2处理

    算法

    dest.x = src0.x * src1.x + src2.x;
    dest.y = src0.y * src1.y + src2.y;
    dest.z = src0.z * src1.z + src2.z;
    dest.w = src0.w * src1.w + src2.w;

    mov

    语法

    mov dst, src

    转移值处理

    mul

    语法

    mul dst, src0, src1

    乘法

    算法

    dest.x = src0.x * src1.x;
    dest.y = src0.y * src1.y;
    dest.z = src0.z * src1.z;
    dest.w = src0.w * src1.w;

    nop

    语法

    nop

    执行无运算

    sub

    语法

    sub dst, src0, src1

    减法运算

    算法

    dest = src0 - src1

     vs部分

     vs1

    总览

      Instruction Set            
                   
      Name Description Instruction slots Setup Arithmetic New  
      add - vs 两个向量加法运算 1   x x  
      dcl_usage input (sm1, sm2, sm3 - vs asm) 声明输入向量寄存器 (see Registers - vs_1_1) 0 x   x  
      def - vs 定义常量 0 x   x  
      dp3 - vs 三个分量的点积运算 1   x x  
      dp4 - vs 四个分量的点积运算 1   x x  
      dst - vs 计算距离向量 1   x x  
      exp - vs 全精度的2的x次方计算 10   x x  
      exp - vs 半精度的2的x次方计算 1   x x  
      frc - vs 小数部分 3   x x  
      lit - vs 局部光计算 1   x x  
      log - vs 全精度的 log₂(x)计算 10   x x  
      logp - vs 半精度的 log₂(x)计算 1   x x  
      m3x2 - vs 3x2 乘法 2   x x  
      m3x3 - vs 3x3 乘法 3   x x  
      m3x4 - vs 3x4 乘法 4   x x  
      m4x3 - vs 4x3 乘法 3   x x  
      m4x4 - vs 4x4 乘法 4   x x  
      mad - vs 每个分量乘完了加 1   x x  
      max - vs 求最大值 1   x x  
      min - vs 求最小值 1   x x  
      mov - vs 赋值 1   x x  
      mul - vs 乘法 1   x x  
      nop - vs 无运算 1   x x  
      rcp - vs 倒数 1   x x  
      rsq - vs 平方根之后的倒数 1   x x  
      sge - vs 大于或等于比较,返回1或0 1   x x  
      slt - vs 小于比较,返回1或0 1   x x  
      sub - vs 减法 1   x x  
      vs 版本 0 x   x  
                   

     部分函数细节

    dst

    语法

    dst dest, src0, src1

    计算距离向量

    src0为(ignored, d*d, d*d,ignored)

    src1为(ignored, 1/d,ignored, 1/d)

    最终得到的结果为(1, d, d*d, 1/d)

    算法

    dest.x = 1;

    dest.y = src0.y * src1.y;

    dest.z = src0.z;

    dest.w = src1.w;

    exp

    语法

    exp dst, src

    算法

    dest.x = dest.y = dest.z = dest.w = (float)pow(2, src.replicateSwizzleComponent);

    frc

    语法

    frc dst, src

    算法

     
    dest.x = src.x - (float)floor(src.x);
    dest.y = src.y - (float)floor(src.y);
    dest.z = src.z - (float)floor(src.z);
    dest.w = src.w - (float)floor(src.w);

    lit

    语法

    lit dst, src

    src的各部分为

    src.x = N*L        ; The dot product between normal and direction to light
    src.y = N*H        ; The dot product between normal and half vector
    src.z = ignored    ; This value is ignored
    src.w = exponent   ; The value must be between -128.0 and 128.0

    算法

    dest.x = 1;
    dest.y = 0;
    dest.z = 0;
    dest.w = 1;
     
    float power = src.w;
    const float MAXPOWER = 127.9961f;
    if (power < -MAXPOWER)
        power = -MAXPOWER;          // Fits into 8.8 fixed point format
    else if (power > MAXPOWER)
        power = MAXPOWER;          // Fits into 8.8 fixed point format
     
    if (src.x > 0)
    {
        dest.y = src.x;//diffuse
        if (src.y > 0)
        {
            // Allowed approximation is EXP(power * LOG(src.y))
            dest.z = (float)(pow(src.y, power));//specular
        }
    }

    log

     

    语法

    log dst, src

    算法

    float v = abs(src);
    if (v != 0)
    {
        dest.x = dest.y = dest.z = dest.w = 
            (float)(log(v)/log(2));  
    }
    else
    {
        dest.x = dest.y = dest.z = dest.w = -FLT_MAX;
    }

    logp

    语法

    logp dst, src

    算法

    float f = abs(src);
    if (f != 0)
        dest.x = dest.y = dest.z = dest.w = (float)(log(f)/log(2));
    else
        dest.x = dest.y = dest.z = dest.w = -FLT_MAX;   

    m3x2

    语法

    m3x2 dst, src0, src1

    算法

    dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.x * src1.y) + (src0.x * src1.z);
    dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z);

    m3x3

    语法

    m3x3 dst,src0, src1

    算法

    dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z);
    dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z);
    dest.z = (src0.x * src3.x) + (src0.y * src3.y) + (src0.z * src3.z);

    m3x4

    语法

    m3x4 dst, src0, src1

    算法

    dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z);
    dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z);
    dest.z = (src0.x * src3.x) + (src0.y * src3.y) + (src0.z * src3.z);
    dest.w = (src0.x * src4.x) + (src0.y * src4.y) + (src0.z * src4.z);

    m4x3

    语法

    m4x3dst, src0, src1

    算法

     
    dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z) + (src0.w * src1.w);
    dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z) + (src0.w * src2.w);
    dest.z = (src0.x * src3.x) + (src0.y * src3.y) + (src0.z * src3.z) + (src0.w * src3.w);

    m4x4

    语法

    m4x4 dst, src0, src1

    算法

    dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z) + 
                   (src0.w * src1.w);
    dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z) + 
                   (src0.w * src2.w);
    dest.z = (src0.x * src3.x) + (src0.y * src3.y) + (src0.z * src3.z) + 
                   (src0.w * src3.w);
    dest.w = (src0.x * src4.x) + (src0.y * src4.y) + (src0.z * src4.z) + 
                   (src0.w * src4.w);

    max

    语法

    max dst, src0, src1

    算法

    dest.x=(src0.x >= src1.x) ? src0.x : src1.x;
    dest.y=(src0.y >= src1.y) ? src0.y : src1.y;
    dest.z=(src0.z >= src1.z) ? src0.z : src1.z;
    dest.w=(src0.w >= src1.w) ? src0.w : src1.w;

    min

    语法

    min dst, src0, src1

    算法

    dest.x=(src0.x < src1.x) ? src0.x : src1.x;
    dest.y=(src0.y < src1.y) ? src0.y : src1.y;
    dest.z=(src0.z < src1.z) ? src0.z : src1.z;
    dest.w=(src0.w < src1.w) ? src0.w : src1.w;

    rcp

    语法

    rcp dst, src

    算法

    float f = src0;
    if(f == 0.0f)
    {
        f = FLT_MAX;
    }
    else 
    {
        if(f != 1.0)
        {
            f = 1/f;
        }
    }
     
    dest = f;

    rsq

    语法

    rsq dst, src

    算法

    float f = abs(src0);
    if (f == 0)
        f = FLT_MAX
    else
    {
        if (f != 1.0)
            f = 1.0/(float)sqrt(f);
    }
     
    dest.z = dest.y = dest.z = dest.w = f;

    sge

    语法

    sge dst, src0, src1

    src0大于等于 src1返回1否则为0

    算法

    dest.x = (src0.x >= src1.x) ? 1.0f : 0.0f;
    dest.y = (src0.y >= src1.y) ? 1.0f : 0.0f;
    dest.z = (src0.z >= src1.z) ? 1.0f : 0.0f;
    dest.w = (src0.w >= src1.w) ? 1.0f : 0.0f;

    slt

    语法

    slt dst, src0, src1

    src0小于 src1返回1否则为0

    算法

    dest.x = (src0.x < src1.x) ? 1.0f : 0.0f;
    dest.y = (src0.y < src1.y) ? 1.0f : 0.0f;
    dest.z = (src0.z < src1.z) ? 1.0f : 0.0f;
    dest.w = (src0.w < src1.w) ? 1.0f : 0.0f;

    库: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb219840(v=vs.85).aspx

     --wolf96 2017/1/1

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