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  • <转>Unity3D研究院之C#使用Socket与HTTP连接服务器传输数据包

    最近项目中需要使用HTTP与Socket,把自己这段时间学习的资料整理一下。有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求,游戏中其它的请求都用Socket请求,比如人物移动同步坐标,同步关卡等等。

    1.Socket

             Socket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被释放掉,Socket会断开连接。场景切换完毕后需要重新在与服务器建立Socket连接,这样会很麻烦。所以我们需要把Socket写在一个单例的类中,不用继承MonoBehaviour。这个例子我模拟一下,主角在游戏中移动,时时向服务端发送当前坐标,当服务器返回同步坐标时角色开始同步服务端新角色坐标。

    Socket在发送消息的时候采用的是字节数组,也就是说无论你的数据是 int float short object 都会将这些数据类型先转换成byte[] , 目前在处理发送的地方我使用的是数据包,也就是把(角色坐标)结构体object转换成byte[]发送, 这就牵扯一个问题, 如何把结构体转成字节数组, 如何把字节数组回转成结构体。请大家接续阅读,答案就在后面,哇咔咔。

    直接上代码

    JFSocket.cs 该单例类不要绑定在任何对象上

     

    [代码]:

    [js] view plain copy
     
    1. using UnityEngine;  
    2. using System.Collections;  
    3. using System;  
    4. using System.Threading;  
    5. using System.Text;  
    6. using System.Net;  
    7. using System.Net.Sockets;  
    8. using System.Collections.Generic;  
    9. using System.IO;  
    10. using System.Runtime.InteropServices;  
    11. using System.Runtime.Serialization;  
    12. using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;  
    13.   
    14. public class JFSocket  
    15. {  
    16.   
    17.     //Socket客户端对象  
    18.     private Socket clientSocket;  
    19.     //JFPackage.WorldPackage是我封装的结构体,  
    20.     //在与服务器交互的时候会传递这个结构体  
    21.     //当客户端接到到服务器返回的数据包时,我把结构体add存在链表中。  
    22.     public List<JFPackage.WorldPackage> worldpackage;  
    23.     //单例模式  
    24.     private static JFSocket instance;  
    25.     public static JFSocket GetInstance()  
    26.     {  
    27.         if (instance == null)  
    28.         {  
    29.             instance = new JFSocket();  
    30.         }  
    31.         return instance;  
    32.      }        
    33.   
    34.     //单例的构造函数  
    35.     JFSocket()  
    36.     {  
    37.         //创建Socket对象, 这里我的连接类型是TCP  
    38.         clientSocket = new Socket (AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);  
    39.         //服务器IP地址  
    40.         IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse ("192.168.1.100");  
    41.         //服务器端口  
    42.         IPEndPoint ipEndpoint = new IPEndPoint (ipAddress, 10060);  
    43.         //这是一个异步的建立连接,当连接建立成功时调用connectCallback方法  
    44.         IAsyncResult result = clientSocket.BeginConnect (ipEndpoint,new AsyncCallback (connectCallback),clientSocket);  
    45.         //这里做一个超时的监测,当连接超过5秒还没成功表示超时  
    46.         bool success = result.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );  
    47.         if ( !success )  
    48.         {  
    49.             //超时  
    50.             Closed();  
    51.             Debug.Log("connect Time Out");  
    52.         }else  
    53.         {  
    54.             //与socket建立连接成功,开启线程接受服务端数据。  
    55.             worldpackage = new List<JFPackage.WorldPackage>();  
    56.             Thread thread = new Thread(new ThreadStart(ReceiveSorket));  
    57.             thread.IsBackground = true;  
    58.             thread.Start();  
    59.         }  
    60.     }  
    61.   
    62.     private void connectCallback(IAsyncResult asyncConnect)  
    63.     {  
    64.         Debug.Log("connectSuccess");  
    65.     }  
    66.   
    67.     private void ReceiveSorket()  
    68.     {  
    69.         //在这个线程中接受服务器返回的数据  
    70.         while (true)  
    71.         {   
    72.   
    73.             if(!clientSocket.Connected)  
    74.             {  
    75.                 //与服务器断开连接跳出循环  
    76.                 Debug.Log("Failed to clientSocket server.");  
    77.                 clientSocket.Close();  
    78.                 break;  
    79.             }  
    80.             try  
    81.             {  
    82.                 //接受数据保存至bytes当中  
    83.                 byte[] bytes = new byte[4096];  
    84.                 //Receive方法中会一直等待服务端回发消息  
    85.                 //如果没有回发会一直在这里等着。  
    86.                 int i = clientSocket.Receive(bytes);  
    87.                 if(i <= 0)  
    88.                 {  
    89.                     clientSocket.Close();  
    90.                     break;  
    91.                 }     
    92.   
    93.                 //这里条件可根据你的情况来判断。  
    94.                 //因为我目前的项目先要监测包头长度,  
    95.                 //我的包头长度是2,所以我这里有一个判断  
    96.                 if(bytes.Length > 2)  
    97.                 {  
    98.                     SplitPackage(bytes,0);  
    99.                 }else  
    100.                 {  
    101.                     Debug.Log("length is not  >  2");  
    102.                 }  
    103.   
    104.              }  
    105.              catch (Exception e)  
    106.              {  
    107.                 Debug.Log("Failed to clientSocket error." + e);  
    108.                 clientSocket.Close();  
    109.                 break;  
    110.              }  
    111.         }  
    112.     }     
    113.   
    114.     private void SplitPackage(byte[] bytes , int index)  
    115.     {  
    116.         //在这里进行拆包,因为一次返回的数据包的数量是不定的  
    117.         //所以需要给数据包进行查分。  
    118.         while(true)  
    119.         {  
    120.             //包头是2个字节  
    121.             byte[] head = new byte[2];  
    122.             int headLengthIndex = index + 2;  
    123.             //把数据包的前两个字节拷贝出来  
    124.             Array.Copy(bytes,index,head,0,2);  
    125.             //计算包头的长度  
    126.             short length = BitConverter.ToInt16(head,0);  
    127.             //当包头的长度大于0 那么需要依次把相同长度的byte数组拷贝出来  
    128.             if(length > 0)  
    129.             {  
    130.                 byte[] data = new byte[length];  
    131.                 //拷贝出这个包的全部字节数  
    132.                 Array.Copy(bytes,headLengthIndex,data,0,length);  
    133.                 //把数据包中的字节数组强制转换成数据包的结构体  
    134.                 //BytesToStruct()方法就是用来转换的  
    135.                 //这里需要和你们的服务端程序商量,  
    136.                 JFPackage.WorldPackage wp = new JFPackage.WorldPackage();  
    137.                 wp = (JFPackage.WorldPackage)BytesToStruct(data,wp.GetType());  
    138.                 //把每个包的结构体对象添加至链表中。  
    139.                 worldpackage.Add(wp);  
    140.                 //将索引指向下一个包的包头  
    141.                 index  =  headLengthIndex + length;  
    142.   
    143.             }else  
    144.             {  
    145.                 //如果包头为0表示没有包了,那么跳出循环  
    146.                 break;  
    147.             }  
    148.         }  
    149.     }     
    150.   
    151.     //向服务端发送一条字符串  
    152.     //一般不会发送字符串 应该是发送数据包  
    153.     public void SendMessage(string str)  
    154.     {  
    155.         byte[] msg = Encoding.UTF8.GetBytes(str);  
    156.   
    157.         if(!clientSocket.Connected)  
    158.         {  
    159.             clientSocket.Close();  
    160.             return;  
    161.         }  
    162.         try  
    163.         {  
    164.             //int i = clientSocket.Send(msg);  
    165.             IAsyncResult asyncSend = clientSocket.BeginSend (msg,0,msg.Length,SocketFlags.None,new AsyncCallback (sendCallback),clientSocket);  
    166.             bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );  
    167.             if ( !success )  
    168.             {  
    169.                 clientSocket.Close();  
    170.                 Debug.Log("Failed to SendMessage server.");  
    171.             }  
    172.         }  
    173.         catch  
    174.         {  
    175.              Debug.Log("send message error" );  
    176.         }  
    177.     }  
    178.   
    179.     //向服务端发送数据包,也就是一个结构体对象  
    180.     public void SendMessage(object obj)  
    181.     {  
    182.   
    183.         if(!clientSocket.Connected)  
    184.         {  
    185.             clientSocket.Close();  
    186.             return;  
    187.         }  
    188.         try  
    189.         {  
    190.             //先得到数据包的长度  
    191.             short size = (short)Marshal.SizeOf(obj);  
    192.             //把数据包的长度写入byte数组中  
    193.             byte [] head = BitConverter.GetBytes(size);  
    194.             //把结构体对象转换成数据包,也就是字节数组  
    195.             byte[] data = StructToBytes(obj);  
    196.   
    197.             //此时就有了两个字节数组,一个是标记数据包的长度字节数组, 一个是数据包字节数组,  
    198.             //同时把这两个字节数组合并成一个字节数组  
    199.   
    200.             byte[] newByte = new byte[head.Length + data.Length];  
    201.             Array.Copy(head,0,newByte,0,head.Length);  
    202.             Array.Copy(data,0,newByte,head.Length, data.Length);  
    203.   
    204.             //计算出新的字节数组的长度  
    205.             int length = Marshal.SizeOf(size) + Marshal.SizeOf(obj);  
    206.   
    207.             //向服务端异步发送这个字节数组  
    208.             IAsyncResult asyncSend = clientSocket.BeginSend (newByte,0,length,SocketFlags.None,new AsyncCallback (sendCallback),clientSocket);  
    209.             //监测超时  
    210.             bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );  
    211.             if ( !success )  
    212.             {  
    213.                 clientSocket.Close();  
    214.                 Debug.Log("Time Out !");  
    215.             }   
    216.   
    217.         }  
    218.         catch (Exception e)  
    219.         {  
    220.              Debug.Log("send message error: " + e );  
    221.         }  
    222.     }  
    223.   
    224.     //结构体转字节数组  
    225.     public byte[] StructToBytes(object structObj)  
    226.     {  
    227.   
    228.         int size = Marshal.SizeOf(structObj);  
    229.         IntPtr buffer =  Marshal.AllocHGlobal(size);  
    230.         try  
    231.         {  
    232.             Marshal.StructureToPtr(structObj,buffer,false);  
    233.             byte[]  bytes  =   new byte[size];  
    234.             Marshal.Copy(buffer, bytes,0,size);  
    235.             return   bytes;  
    236.         }  
    237.         finally  
    238.         {  
    239.             Marshal.FreeHGlobal(buffer);  
    240.         }  
    241.     }  
    242.     //字节数组转结构体  
    243.     public object BytesToStruct(byte[] bytes,   Type   strcutType)  
    244.     {  
    245.         int size = Marshal.SizeOf(strcutType);  
    246.         IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal(size);  
    247.         try  
    248.         {  
    249.             Marshal.Copy(bytes,0,buffer,size);  
    250.             return  Marshal.PtrToStructure(buffer,   strcutType);  
    251.         }  
    252.         finally  
    253.         {  
    254.             Marshal.FreeHGlobal(buffer);  
    255.         }     
    256.   
    257.     }  
    258.   
    259.     private void sendCallback (IAsyncResult asyncSend)  
    260.     {  
    261.   
    262.     }  
    263.   
    264.     //关闭Socket  
    265.     public void Closed()  
    266.     {  
    267.   
    268.         if(clientSocket != null && clientSocket.Connected)  
    269.         {  
    270.             clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);  
    271.             clientSocket.Close();  
    272.         }  
    273.         clientSocket = null;  
    274.     }  
    275.   
    276. }  

    为了与服务端达成默契,判断数据包是否完成。我们需要在数据包中定义包头 ,包头一般是这个数据包的长度,也就是结构体对象的长度。正如代码中我们把两个数据类型 short 和 object 合并成一个新的字节数组。

     

    然后是数据包结构体的定义,需要注意如果你在做iOSAndroid的话数据包中不要包含数组,不然在结构体转换byte数组的时候会出错。

    Marshal.StructureToPtr () error : Attempting to JIT compile method

     

    JFPackage.cs

     

    [代码]:

    [js] view plain copy
     
    1. using UnityEngine;  
    2. using System.Collections;  
    3. using System.Runtime.InteropServices;  
    4.   
    5. public class JFPackage  
    6. {  
    7.     //结构体序列化  
    8.     [System.Serializable]  
    9.     //4字节对齐 iphone 和 android上可以1字节对齐  
    10.     [StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 4)]  
    11.     public struct WorldPackage  
    12.     {  
    13.          public byte mEquipID;  
    14.          public byte mAnimationID;  
    15.          public byte mHP;  
    16.          public short mPosx;  
    17.          public short mPosy;  
    18.          public short mPosz;  
    19.          public short mRosx;  
    20.          public short mRosy;  
    21.          public short mRosz;  
    22.   
    23.          public WorldPackage(short posx,short posy,short posz, short rosx, short rosy, short rosz,byte equipID,byte animationID,byte hp)  
    24.          {  
    25.             mPosx = posx;  
    26.             mPosy = posy;  
    27.             mPosz = posz;  
    28.             mRosx = rosx;  
    29.             mRosy = rosy;  
    30.             mRosz = rosz;  
    31.             mEquipID = equipID;  
    32.             mAnimationID = animationID;  
    33.             mHP = hp;  
    34.          }  
    35.   
    36.     };    
    37.   
    38. }  

    在脚本中执行发送数据包的动作,在Start方法中得到Socket对象。

     

     

    [代码]:

    [js] view plain copy
     
    1. public JFSocket mJFsorket;  
    2.   
    3. void Start ()  
    4. {  
    5.     mJFsorket = JFSocket.GetInstance();  
    6. }  

    让角色发生移动的时候,调用该方法向服务端发送数据。

     

     

    [代码]:

    [js] view plain copy
     
    1. void SendPlayerWorldMessage()  
    2. {  
    3.                 //组成新的结构体对象,包括主角坐标旋转等。  
    4.      Vector3 PlayerTransform = transform.localPosition;  
    5.      Vector3 PlayerRotation = transform.localRotation.eulerAngles;  
    6.                 //用short的话是2字节,为了节省包的长度。这里乘以100 避免使用float 4字节。当服务器接受到的时候小数点向前移动两位就是真实的float数据  
    7.      short px =  (short)(PlayerTransform.x*100);  
    8.      short py =  (short)(PlayerTransform.y*100);  
    9.      short pz =  (short)(PlayerTransform.z*100);  
    10.      short rx =  (short)(PlayerRotation.x*100);  
    11.      short ry =  (short)(PlayerRotation.y*100);  
    12.      short rz =  (short)(PlayerRotation.z*100);  
    13.      byte equipID = 1;  
    14.      byte animationID =9;  
    15.      byte hp = 2;  
    16.      JFPackage.WorldPackage wordPackage = new JFPackage.WorldPackage(px,py,pz,rx,ry,rz,equipID,animationID,hp);  
    17.                 //通过Socket发送结构体对象  
    18.      mJFsorket.SendMessage(wordPackage);  
    19. }  

    接着就是客户端同步服务器的数据,目前是测试阶段所以写的比较简陋,不过原理都是一样的。

     

     

    [代码]:

    [js] view plain copy
     
    1. //上次同步时间  
    2.       private float mSynchronous;  
    3.   
    4. void Update ()  
    5. {  
    6.   
    7.     mSynchronous +=Time.deltaTime;  
    8.     //在Update中每0.5s的时候同步一次  
    9.     if(mSynchronous > 0.5f)  
    10.     {  
    11.         int count = mJFsorket.worldpackage.Count;  
    12.         //当接受到的数据包长度大于0 开始同步  
    13.         if(count > 0)  
    14.         {  
    15.                                //遍历数据包中 每个点的坐标  
    16.             foreach(JFPackage.WorldPackage wp in mJFsorket.worldpackage)  
    17.             {  
    18.                 float x = (float)(wp.mPosx / 100.0f);  
    19.                 float y = (float)(wp.mPosy /100.0f);  
    20.                 float z = (float)(wp.mPosz /100.0f);  
    21.   
    22.                 Debug.Log("x = " + x + " y = " + y+" z = " + z);  
    23.                   //同步主角的新坐标  
    24.                 mPlayer.transform.position = new Vector3 (x,y,z);  
    25.             }  
    26.                                //清空数据包链表  
    27.             mJFsorket.worldpackage.Clear();  
    28.         }  
    29.         mSynchronous = 0;  
    30.     }  
    31. }  

    主角移动的同时,通过Socket时时同步坐标喔。。有没有感觉这个牛头人非常帅气 哈哈哈。

     

     

     

    对于Socket的使用,我相信没有比MSDN更加详细的了。 有关Socket 同步请求异步请求的地方可以参照MSDN  链接地址给出来了,好好学习吧,嘿嘿。 http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socket.aspx

    上述代码中我使用的是Thread() 没有使用协同任务StartCoroutine() ,原因是协同任务必需要继承MonoBehaviour,并且该脚本要绑定在游戏对象身上。问题绑定在游戏对象身上切换场景的时候这个脚本必然会释放,那么Socket肯定会断开连接,所以我需要用Thread,并且协同任务它并不是严格意义上的多线程。

     

    2.HTTP 

    HTTP请求在Unity我相信用的会更少一些,因为HTTP会比SOCKET慢很多,因为它每次请求完都会断开。废话不说了, 我用HTTP请求制作用户的登录。用HTTP请求直接使用Unity自带的www类就可以,因为HTTP请求只有登录才会有, 所以我就在脚本中来完成, 使用 www 类 和 协同任务StartCoroutine()。

     

    [代码]:

    [js] view plain copy
     
    1. using UnityEngine;  
    2. using System.Collections;  
    3. using System.Collections.Generic;  
    4. public class LoginGlobe : MonoBehaviour {  
    5.   
    6.     void Start ()  
    7.     {  
    8.         //GET请求  
    9.         StartCoroutine(GET("http://xuanyusong.com/"));  
    10.   
    11.     }  
    12.   
    13.     void Update ()  
    14.     {  
    15.   
    16.     }  
    17.   
    18.     void OnGUI()  
    19.     {  
    20.   
    21.     }  
    22.   
    23.     //登录  
    24.     public void LoginPressed()  
    25.     {  
    26.         //登录请求 POST 把参数写在字典用 通过www类来请求  
    27.         Dictionary<string,string> dic = new Dictionary<string, string> ();  
    28.         //参数  
    29.         dic.Add("action","0");  
    30.         dic.Add("usrname","xys");  
    31.         dic.Add("psw","123456");  
    32.   
    33.         StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic));  
    34.   
    35.     }  
    36.     //注册  
    37.     public void SingInPressed()  
    38.     {  
    39.         //注册请求 POST  
    40.         Dictionary<string,string> dic = new Dictionary<string, string> ();  
    41.         dic.Add("action","1");  
    42.         dic.Add("usrname","xys");  
    43.         dic.Add("psw","123456");  
    44.   
    45.         StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic));  
    46.     }  
    47.   
    48.     //POST请求  
    49.     IEnumerator POST(string url, Dictionary<string,string> post)  
    50.     {  
    51.         WWWForm form = new WWWForm();  
    52.         foreach(KeyValuePair<string,string> post_arg in post)  
    53.         {  
    54.             form.AddField(post_arg.Key, post_arg.Value);  
    55.         }  
    56.   
    57.         WWW www = new WWW(url, form);  
    58.         yield return www;  
    59.   
    60.         if (www.error != null)  
    61.         {  
    62.             //POST请求失败  
    63.             Debug.Log("error is :"+ www.error);  
    64.   
    65.         } else  
    66.         {  
    67.             //POST请求成功  
    68.              Debug.Log("request ok : " + www.text);  
    69.         }  
    70.     }  
    71.   
    72.     //GET请求  
    73.     IEnumerator GET(string url)  
    74.     {  
    75.   
    76.         WWW www = new WWW (url);  
    77.         yield return www;  
    78.   
    79.         if (www.error != null)  
    80.         {  
    81.             //GET请求失败  
    82.             Debug.Log("error is :"+ www.error);  
    83.   
    84.         } else  
    85.         {  
    86.             //GET请求成功  
    87.              Debug.Log("request ok : " + www.text);  
    88.         }  
    89.     }  
    90.   
    91. }  

    如果想通过HTTP传递二进制流的话 可以使用 下面的方法。

     

    1 WWWForm wwwForm = new WWWForm();
    2
    3 byte[] byteStream = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(stream);
    4
    5 wwwForm.AddBinaryData("post", byteStream);
    6
    7 www = new WWW(Address, wwwForm);

     

    目前Socket数据包还是没有进行加密算法,后期我会补上。欢迎讨论,互相学习互相进度 加油,蛤蛤。

    下载地址我不贴了,因为没有服务端的东西 运行也看不到效果。

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