zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Unity脚本生命周期

    前言

    说到生命周期,影响最深刻的是,在接触Java的JSF组件时,JSF组件的五大生命周期,全要默写出来,嘿嘿……

    总结这两天在写小怪和掉落的糖葫芦时,老是遇到GameObject未销毁,一直存在场景中,而导致程序非常卡,有必要详细学习Unity组件的生命周期

    在我们现在这个游戏中,是一个无尽模式的跑酷游戏,场景和障碍还有道具都是重复利用地,而其它的我觉得没必要重复利用,在生成之后,当触发器到主角就销毁。

    脚本生命周期

    查看MonoBehaviour 类中的函数,Awake - >

    渲染

    • OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。
    • OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。
    • OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。
    • OnPreRender: 在相机开始渲染场景之前调用此函数。
    • OnRenderObject: 在完成所有常规场景渲染后调用此函数。此时,可使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 绘制自定义几何图形。
    • OnPostRender: 在相机完成场景渲染后调用此函数。
    • OnRenderImage(仅限专业版): 在完成场景渲染后调用此函数,以便对屏幕图像进行后处理。
    • OnGUI: 在每帧上多次调用此函数,以响应 GUI 事件。程序首先将处理 Layout 和 Repaint 事件,然后再处理每个输入事件的 Layout 和 keyboard/鼠标事件。
    • OnDrawGizmos 用于在场景视图中绘制小图示 (Gizmos),以实现可视化目的。

    资料

    http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

    脚本执行顺序

    根据附加在GameObject上的顺序执行

  • 相关阅读:
    Dijkstra(单队优化)
    最短路(hdu4725)(建点巧妙)
    次小生成树
    2019暑假集训DAY1(problem3.play)(单调栈思想)
    平衡树
    线段树区间加乘(模板)
    杜恩德的新博客,都来看看-duende99
    oracle 11g如何完全卸载
    如何连接别人电脑上的Oracle数据库--duende99
    Java中的Filter过滤器
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3449994.html
Copyright © 2011-2022 走看看