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  • Unity2D Sprite Packer用法介绍

    想充分利用图片空间?

    我们用来做sprite的图片通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。

    如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。

    其实这个功能要自己写也不难的,只是把各个sprite上的图片做copy pixel处理,然后计算一个矩形范围,把所有拾取的图片像素按一定的规律放在一张图片上面。

    不过这些较为底层的东西很多人都会害怕而选择逃避,所以有很多直接可以用的工具,比如NGUI的较新版本就有这个自动图集的功能了,或者有很多图集制作的软件。

    Unity3d在推出2D功能的同时,也附带了这个制作图集的工具,也就是Sprite Packer了。

    Sprite Packer的用法

    下面简单的介绍一下Sprite Packer的用法:

    Editor Setting设置

    在使用这个功能之前,我们先要到editor setting里面把Sprite Packer打开:

    image

    然后打开sprite packer的窗口(Window/Sprite Packer(Developer Preview)):

    这个就是sprite packer的窗口了,主要的操作,其实就是左上角的这个pack的按钮了。不过现在我们按这个按钮,不会有任何东西出现。

    image

    添加Tag=enemys

    在我们的项目文件夹里面,我放了几个已经做好切割的sprite

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    选择这些sprite,把属性里面的Packing Tag输入一个名字。这里我所有sprite都输入了enemys:

    56576470419179967

    现在再来点pack按钮,就会出现了东西了。这就是把刚才那对sprite拼起来的图集了。

    6597931783774557846

    添加Tag=players

    假如我们把主角土豆人的Packing Tag改成players(或者其他和之前不一样的名字)

    6597943878402465054

    我们再来pack,就会看到,土豆人在图集里面消失了。

    3339700598772441964

    Tag切换

    在这个图集选择里面,我们可以看到刚才新增加的players类别

    6597413913796747964

    选择players,又看到土豆人了。这是因为这个sprite packer做图集是根据Packing Tag标签来做的,它会把同样标签的物体分成一类,然后制作。

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    sprite的使用

    实际上我们能做的操作真的不多,这个过程是自动完成的。完成之后,我们在项目面板下面选择sprite,在图集里面相应的sprite会变成高亮显示。

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    相关知识

    既然这个功能是这样自动化,那为什么一开始是禁用状态,需要我们手动去editor setting里面设置打开呢?

    原因是这个功能在unity打开工程的时候会先花一些时间运算图集,如果你需要计算的sprite很多,那么打开就会慢一些。

    计算好的图集会放在缓存文件夹ProjectLibraryAtlasCache里面,如果把这里的内容删掉,那么unity将会再次运算图集。

    然后如果选择了制作图集,那么sprite的原图就不会经过压缩以便拾取像素制作图集了。

    说明

    本文写作内容基于Unity4.3.0版本,但Sprite Packer的核心思路仍适用于Unity4.3更高版本和Unity5.x

    本文转载自:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420131151303310/

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3548442.html
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