zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Unity打包同一文件Hash不一样

    问题起因

    游戏开发基本都会涉及到资源版本管理及更新,本文记录我在打包过程中遇到的一小问题:

    开过中常用于标记资源版本的方法有计算文件HashVCS的版本等。

    在Unity中对同一个资源文件进行多次打包(AssetBundle),发现每次打出ab文件的Hash值都不一样。

    这不科学啊?打包同一文件多次Hash值不一样,这对于用Hash来标记版本的方法基本是废了。

    我的Unity版本:Unity4.X

    查资料发现:AssetBuildPipeline.BuildAssetBundle接口options参数,可以增加一项BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle。这将保证AssetBundle使用唯一Hash进行标识,若不加这个参数AssetBundle每次构建时都生成不同ID。

    打包脚本

    下现贴一个我简单打包脚本:

    [MenuItem("Tools/打包 setting_client")]
    public static void BuildWd_SettingClient()
    {
        var setting_client = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets\setting_client.bytes", typeof(Object));
        //NOTE 这个路径写死先
        var savePath = @"e:xxx_onlinedatasetting_client.ab";
        if (setting_client != null)
        {
            BuildPipeline.BuildAssetBundle(setting_client, null, savePath,
                BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets |BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle,
                BuildTarget.StandaloneWindows);
            Debug.Log("打包成功,文件在:" + savePath);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("请检查,找不到 setting_client.bytes ");
        }
    }

    资料文献

    Hash MD5 CRC 知识

    部分内容参考自:http://blog.dou.li/Unity3D-AssetBundle-Build-Hash-No-Same.html

  • 相关阅读:
    敏捷开发感想
    团队分工
    My Partner‘s Code View
    课堂上面的练习
    APP测试用例
    Android App测试计划和设计测试矩阵
    BugReport-智慧农业APP
    图书管理系统的活动图和时序图
    图书管理系统用例图
    对图书管理系统5W1H的分析
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5439852.html
Copyright © 2011-2022 走看看