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  • UGUI和NGUI的优化分享

    学习资料

    来自UWA的分享,针对于Unity 4.x 及5.3 以下版本,Unity5.5及更高版本可能适用。

    文章:UWA技术直播视频集锦 UGUI &NGUI http://blog.uwa4d.com/archives/video_UI.html

    视频:UWA直播回顾| UGUI性能优化技巧 https://v.qq.com/x/page/r0329jx2ijw.html

    其它:https://zhuanlan.zhihu.com/p/24265362

    NGUI

    1. (动静分离)动态的UI:添加在UIPanel下,减少每次重建时的消耗,把UIPanel下的内容做的尽量简单

    2. 不要让depth 穿插在两个DrawCall之间

    CPU的消耗时间(ms),查看峰值 ,重点关注在战斗场景中,假如在主城或者切换场景时,UI的部分峰值卡是可以接受的,但如果在战斗场景中UI模块消耗大量的CPU就不应该,应该一帧一帧地排查。

    Font(FontCache),动态字体,尽量做成静态字体。

    UICamera.CreateVBO

    UGUI

    布局

    父级绑定的

    1. ContentSizeFilter

    2. Horizontal Layout Group

    Grid上绑定的

    LayoutElement 中的Preferred Width

    UGUI优化的几个方面

    1. DrawCall
    2. OverDraw
    3. 事件检测
    4. 网格重建

    DrawCall

    渲染顺序:根据Hierarchy中的顺序来渲染,越往下越在前

    合并规则:

    Mask 尽量减少

    重叠会产生DrawCall ! 尽量不要出现重叠,常见于背包,排列多的情景下 。

    OverDraw

    移动端的GPU消耗

    如何查看? 在Scene视图中,可以选择Overdraw,如下图所示

    faa72f8b-1c8a-456f-952f-44967c9f8dcc

    当图片的中心是空白的,但图片却占用比较大的面积。

    Image的Image Type= Sliced时,去掉 Fill Center

    OverDrawTracking 脚本

    Unity 5.X的OverDraw优化

    UGUI 降低填充率技巧两则  http://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.html

    事件检测

    不需要事件检测的UI,可以去掉 (Raycast Target) ,比如非Button类的Image和Label

    EventSystem.Update

    网格重建

    动态元素放在另外的Canvas下,减少rebuild

    对CPU的耗时

    Camera.Render

    Graphics.PresentAndSync

    Animator.Update

    Canvas.BuildBatch (合并的Mesh需要改变时所产生的调用,全部UI都在一个Canvas,应该分离)

    Canvas.SendWillRenderCanvas(UI元素自身发生变化所产生的调用)

    其它

    查看UI的顶点数

    Profiler - Memory  - Not Save - Mesh - BuildBatch

    Canvas 中的Pixel Perfect 关闭

    资源

    Frozen UI for UGUI  https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/39582

    一套UI组件库,包含较多现成的UI界面资源

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    HDU6195
    ffmpeg.编译20200719
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/6151758.html
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