视频摘要
本文视频资料:使用Entity Component System开发《快乐的Minecraft》游戏
使用Unity2018及以上版本才有ECS功能。
本文是看视频的一些摘要。
GameObjectEntity
使用 Instanced Mesh Renderer
勾上 材质球 Enable GPU Instance
以前做minecraft
使用Render a Texture2D Via Perlin noise
Entity(实体)就是载体,componet是数据,sysytem是方法
大提速
ECS + C# Job System + Burst Compiler 绝对快得飞起来
因为ECS只用处理他需要关心的数据,而且配合C# Job System可以充分利用多核CPU的所有核
monobehavior 当物件越来越多,unity的性能就会下降
system没有分场景
ecs资料
官方ECS Demo :https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples
Mike讲ECS录屏(从55分开始讲ECS): https://connect.unity.com/i/0fddd2dc-86b7-44bf-bcf0-e855f76b3ede
Unity2018新功能之Entity Component System(ECS)一
Unity 之 Pure版Entity Component System (ECS) 官方Rotation示例解析
Unity之浅析 Entity Component System (ECS)
Q&A
Entity并非Gameobject,那么可以在编辑器内调整吗?
ECS除了移动物件坐标之外,能处理像是读取资料库这种需要花很多时间的工作吗?
我可以在产生出来的Entity再新增修改移除Component吗?
对于已经有Unity经验的程式设计师,是否会更容易上手ECS?
Pure ECS 和 Hybrid ECS ?
未完结待续