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  • 设计模式七大原则

    1. 设计模式的目的

    编写软件过程中,程序员面临着来自 耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性 等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好的

      1)  代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)

      2)  可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)

      3)  可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)

      4)  可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)

      5)  使程序呈现高内聚,低耦合的特性

    分享金句:

      设计模式包含了面向对象的精髓,“懂了设计模式,你就懂了面向对象分析和设计(OOA/D)的精要”

      Scott Mayers 在其巨著《Effective C++》就曾经说过:C++老手和 C++新手的区别就是前者手背上有很多伤疤

    2. 设计模式七大原则

    设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础即:设计模式为什么这样设计的依据

    设计模式常用的七大原则有:

    1. 单一职责原则
    2. 接口隔离原则
    3. 依赖倒转(倒置)原则
    4. 里氏替换原则
    5. 开闭原则
    6. 迪米特法则
    7. 合成复用原则

    3. 单一职责原则(SingleResponsibility)

    基本介绍

      对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类 A 负责两个不同职责:职责 1,职责 2。当职责 1 需求变更而改变 A 时,可能造成职责 2 执行错误,所以需要将类 A 的粒度分解为 A1,A2

    应用实例

      以交通工具案例讲解

    package com.atguigu.principle.singleresponsibility;
    
    public class SingleResponsibility1 {
    
        public static void main(String[] args) {
            Vehicle vehicle = new Vehicle();
            vehicle.run("摩托车");
            vehicle.run("汽车");
            vehicle.run("飞机");
        }
    }
    
    /**
     * 交通工具类
     * 方式一
     * 1. 在方式一的 run 方法中,违反了单一职责原则
     * 2. 解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
     */
    class Vehicle{
        public void run(String vehicle){
            System.out.println(vehicle + "在公路上运行...");
        }
    }
    方案一
    package com.atguigu.principle.singleresponsibility;
    
    public class SingleResponsibility2 {
    
        public static void main(String[] args) {
            RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
            roadVehicle.run("摩托车");
            roadVehicle.run("汽车");
    
            AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
            airVehicle.run("飞机");
        }
    }
    
    /**
     * 方案二的分析
     * 1. 遵守单一职责原则
     * 2. 这样做的改动很大,即 将类分解,同时修改客户端
     * 3. 改进:直接修改 Vehicle 类,改动的代码会比较少 => 方案三
     */
    class RoadVehicle{
        public void run(String vehicle){
            System.out.println(vehicle + "在公路运行");
        }
    }
    
    class AirVehicle{
        public void run(String vehicle){
            System.out.println(vehicle + "在天空运行");
        }
    }
    
    class WaterVehicle{
        public void run(String vehicle){
            System.out.println(vehicle + "在水中运行");
        }
    }
    方案二
    package com.atguigu.principle.singleresponsibility;
    
    public class SingleResponsibility3 {
    
        public static void main(String[] args) {
            Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2();
            vehicle2.run("摩托车");
            vehicle2.runAir("飞机");
            vehicle2.runWater("轮船");
        }
    }
    
    /**
     * 方式三的分析
     * 1. 这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
     * 2. 这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
     */
    class Vehicle2{
        public void run(String vehicle){
            System.out.println(vehicle + "在公路运行...");
        }
        public void runAir(String vehicle){
            System.out.println(vehicle + "在天空运行...");
        }
        public void runWater(String vehicle){
            System.out.println(vehicle + "在水中运行...");
        }
    }
    方案三

    单一职责原则注意事项和细节 

    1. 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
    2. 提高类的可读性,可维护性
    3. 降低变更引起的风险
    4. 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则; 只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

     4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

    基本介绍

      1. 客户端不应该依赖它不需要的接口,即 一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口 上 

      2. 看图:

      3. 类A通过接口 Interface1 依赖类B,类C通过接口 Interface1 依赖类D,如果接口 Interface1 对于类A和类C来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法。

      4. 按隔离原则应当这样处理:

      将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口(这里我们拆分成 3 个接口),类 A 和类 C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则 

    应用实例

      1)类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D。

      2)没有实现接口隔离原则的代码实现

    package com.atguigu.principle.segregation;
    
    /**
     * 接口隔离原则
     */
    public class Segregation1 {
    }
    
    // 接口
    interface Interface1{
        void operation1();
        void operation2();
        void operation3();
        void operation4();
        void operation5();
    }
    
    class B implements Interface1{
    
        @Override
        public void operation1() {
            System.out.println("B 实现了 operation1");
        }
    
        @Override
        public void operation2() {
            System.out.println("B 实现了 operation2");
        }
    
        @Override
        public void operation3() {
            System.out.println("B 实现了 operation3");
        }
    
        @Override
        public void operation4() {
            System.out.println("B 实现了 operation4");
        }
    
        @Override
        public void operation5() {
            System.out.println("B 实现了 operation5");
        }
    }
    
    class D implements Interface1{
    
        @Override
        public void operation1() {
            System.out.println("D 实现了 operation1");
        }
    
        @Override
        public void operation2() {
            System.out.println("D 实现了 operation2");
        }
    
        @Override
        public void operation3() {
            System.out.println("D 实现了 operation3");
        }
    
        @Override
        public void operation4() {
            System.out.println("D 实现了 operation4");
        }
    
        @Override
        public void operation5() {
            System.out.println("D 实现了 operation5");
        }
    }
    
    class A{    // A类通过接口 Interface1依赖(使用)B类,但是只会用到1,2,3方法
        public void depend1(Interface1 i){
            i.operation1();
        }
        public void depend2(Interface1 i){
            i.operation2();
        }
        public void depend3(Interface1 i){
            i.operation3();
        }
    }
    
    class C{    // C类通过接口 Interface1依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,5方法
        public void depend1(Interface1 i){
            i.operation1();
        }
        public void depend4(Interface1 i){
            i.operation4();
        }
        public void depend5(Interface1 i){
            i.operation5();
        }
    }
    Segregation1

    应传统方法的问题和使用接口隔离原则改进

      1)类A通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,如果接口 Interface1 对于类 A 和类 C 来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法

      2)将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则

      3)接口 Interface1 中出现的方法,根据实现情况拆分为三个接口

             

      4)代码实现

    package com.atguigu.principle.segregation.improve;
    
    /**
     * 接口隔离原则 改造后
     */
    public class Segregation1 {
    
        public static void main(String[] args) {
            A a = new A();
            a.depend1(new B()); // A类通过接口去依赖B类
            a.depend2(new B());
            a.depend3(new B());
    
            C c = new C();
            c.depend1(new D()); // C类通过接口去依赖D类
            c.depend4(new D());
            c.depend5(new D());
        }
    }
    
    // 接口1
    interface Interface1{
        void operation1();
    }
    
    // 接口2
    interface Interface2{
        void operation2();
        void operation3();
    }
    // 接口3
    interface Interface3{
        void operation4();
        void operation5();
    }
    
    class B implements Interface1,Interface2{
    
        @Override
        public void operation1() {
            System.out.println("B 实现了 operation1");
        }
    
        @Override
        public void operation2() {
            System.out.println("B 实现了 operation2");
        }
    
        @Override
        public void operation3() {
            System.out.println("B 实现了 operation3");
        }
    
    }
    
    class D implements Interface1,Interface3{
    
        @Override
        public void operation1() {
            System.out.println("D 实现了 operation1");
        }
    
        @Override
        public void operation4() {
            System.out.println("D 实现了 operation4");
        }
    
        @Override
        public void operation5() {
            System.out.println("D 实现了 operation5");
        }
    }
    
    class A{    // A类通过接口 Interface1,Interface2 依赖(使用)B类,但是只会用到1,2,3方法
        public void depend1(Interface1 i){
            i.operation1();
        }
        public void depend2(Interface2 i){
            i.operation2();
        }
        public void depend3(Interface2 i){
            i.operation3();
        }
    }
    
    class C{    // C类通过接口 Interface1,Interface3 依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,5方法
        public void depend1(Interface1 i){
            i.operation1();
        }
        public void depend4(Interface3 i){
            i.operation4();
        }
        public void depend5(Interface3 i){
            i.operation5();
        }
    }
    接口隔离原则 改造后

    5. 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

    基本介绍

       依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:

      1)高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象

      2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

      3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程

      4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类。

      5)使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。

    应用实例

      编程完成Person 接收消息的功能

    package com.atguigu.principle.inversion;
    
    /**
     * 依赖倒转原则
     */
    public class DependencyInversion {
    
        public static void main(String[] args) {
            Person person = new Person();
            person.receive(new Email());
        }
    }
    
    // 邮件类
    class Email{
        public String getInfo(){
            return "电子邮件信息:Hello,world!";
        }
    }
    
    // 完成 Person 接收消息的功能
    // 方式1 分析
    // 1. 简单,比较容易想到
    // 2. 如果我们获取的对象是微信,短信等,则要新增类,同时Person也要增加相应的接收方法
    // 3. 解决思路:引入一个抽象的接口 IReceiver,表示接收者,这样Person类与接口发生依赖
    // 因为Email还有微信等都属于接收的范围,它们各自实现 IReceiver 接口就ok,这样我们就符合依赖倒转原则
    class Person{
        public void receive(Email email){
            System.out.println(email.getInfo());
        }
    }
    依赖倒转原则 改造前
    package com.atguigu.principle.inversion.improve;
    
    /**
     * 依赖倒转原则 改造后
     */
    public class DependencyInversion {
    
        public static void main(String[] args) {
            // 客户端无需改变
            Person person = new Person();
            person.receive(new Email());
    
            person.receive(new WeChat());
        }
    }
    
    // 定义接口
    interface IReceiver{
        String getInfo();
    }
    
    // 邮件类
    class Email implements IReceiver{
        @Override
        public String getInfo(){
            return "电子邮件信息:Hello,world!";
        }
    }
    
    // 增加微信
    class WeChat implements IReceiver{
    
        @Override
        public String getInfo() {
            return "微信消息:hello,ok!";
        }
    }
    
    // 完成 Person 接收消息的功能
    // 方式2
    class Person{
        public void receive(IReceiver receiver){
            // 这里我们是对接口的依赖
            System.out.println(receiver.getInfo());
        }
    }
    依赖倒转原则 改造后

    依赖关系传递的三种方式和应用案例

      1)接口传递

      2)构造方法传递

      3)setter 方法传递

    package com.atguigu.principle.inversion.improve;
    
    /**
     * 依赖关系传递的三种方式
     */
    public class DependencyPass {
        public static void main(String[] args) {
    
            // 方式一
    //        ChangHong changHong = new ChangHong();
    //        OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
    //        openAndClose.open(changHong);
    
            // 方式二 通过构造器进行依赖传递
    //        ChangHong changHong = new ChangHong();
    //        OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
    //        openAndClose.open();
    
            // 方式三 通过 setter 方法传递
            ChangHong changHong = new ChangHong();
            OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
            openAndClose.setTv(changHong);
            openAndClose.open();
        }
    
    }
    
    // 方式1:通过接口传递实现依赖
    // 开关的接口
    /*
    interface IOpenAndClose{
        void open(ITV tv);  // 抽象方法,接收接口
    }
    
    interface ITV{  // ITV 接口
        void play();
    }
    class ChangHong implements ITV{
    
        @Override
        public void play() {
            System.out.println("长虹电视机,打开");
        }
    }
    
    // 接口实现
    class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
    
        @Override
        public void open(ITV tv) {
            tv.play();
        }
    }
    */
    
    
    
    // 方式2:通过构造方法依赖传递
    /*
    interface IOpenAndClose{
        void open();    // 抽象方法
    }
    interface ITV{  // ITV接口
        void play();
    }
    class ChangHong implements ITV{
    
        @Override
        public void play() {
            System.out.println("长虹电视机,打开");
        }
    }
    class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
        public ITV tv;  // 成员属性
    
        public OpenAndClose(ITV tv) {   // 构造器
            this.tv = tv;
        }
    
        @Override
        public void open() {
            tv.play();
        }
    }
    */
    
    // 方式3:通过 setter 方法传递
    
    interface IOpenAndClose{
        void open();    // 抽象方法
    
        void setTv(ITV tv);
    }
    interface ITV{  // ITV接口
        void play();
    }
    class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
        private ITV tv;
    
        @Override
        public void setTv(ITV tv) {
            this.tv = tv;
        }
        @Override
        public void open() {
            tv.play();
        }
    }
    class ChangHong implements ITV{
    
        @Override
        public void play() {
            System.out.println("长虹电视机,打开");
        }
    }
    依赖关系传递的三种方式

    依赖倒转原则的注意事项和细节

      1)低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好

      2)变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化。

      3)继承时遵循里氏替换原则

    6. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)

    OO中的继承性的思考和说明

      1)继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。

      2)继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障。

      3)问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? =>里氏替换原则

    基本介绍

      1)里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士提出的。

      2)如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。

      3)在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法

      4)里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。

    应用实例

    package com.atguigu.principle.liskov;
    
    /**
     * 里氏替换原则
     */
    public class LisKov {
        public static void main(String[] args) {
            A a = new A();
            System.out.println("11 - 3 = " + a.func1(11,3));
            System.out.println("1 - 8 = " + a.func1(1,8));
    
            System.out.println("---------------------------");
    
            B b = new B();
            System.out.println("11 - 3 = " + b.func1(11,3));
            System.out.println("1 - 8 = " + b.func1(1,8));
            System.out.println("11 + 3 + 9 = " + b.func2(11,3));
        }
    }
    
    // A类
    class A{
        // 返回两个数的差
        public int func1(int num1,int num2){
            return num1 - num2;
        }
    }
    
    // B继承了A
    // 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
    class B extends A{
        // 这里重写了A类的方法,可能是无意识的
        @Override
        public int func1(int a, int b){
            return a + b;
        }
    
        public int func2(int a,int b){
            return func1(a,b) + 9;
        }
    }
    里氏替换原则示例

    解决方法

      1)我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类 B 无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候。

      2)通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替。

      3)改进方案

    package com.atguigu.principle.liskov.improve;
    
    /**
     * 里氏替换原则 改造后
     */
    public class LisKov {
        public static void main(String[] args) {
            A a = new A();
            System.out.println("11 - 3 = " + a.func1(11,3));
            System.out.println("1 - 8 = " + a.func1(1,8));
    
            System.out.println("---------------------------");
    
            B b = new B();
            // 因为 B 类不再继承 A类,因此调用者,不会再认为 func1 是求减法
            // 调用完成的功能就会很明确
            System.out.println("11 + 3 = " + b.func1(11,3));
            System.out.println("1 + 8 = " + b.func1(1,8));
            System.out.println("11 + 3 + 9 = " + b.func2(11,3));
    
            // 使用组合仍然可以使用 A 类的相关方法
            System.out.println("11 -3 = " + b.func3(11,3));
        }
    }
    
    // 创建一个更加基础的基类
    class Base{
        // 把更加基础的方法和成员写到Base类
    
    }
    
    // A类
    class A extends Base{
        // 返回两个数的差
        public int func1(int num1,int num2){
            return num1 - num2;
        }
    }
    
    // B继承了A
    // 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
    class B extends Base {
        // 如果B需要使用 A 类的方法,使用组合关系
        private A a = new A();
    
        // 这里重写了A类的方法,可能是无意识的
        public int func1(int a, int b){
            return a + b;
        }
    
        public int func2(int a,int b){
            return func1(a,b) + 9;
        }
    
        // 我们仍然想使用 A 的方法
        public int func3(int a,int b){
            return this.a.func1(a,b);
        }
    }
    里氏替换原则 改造后

    7. 开闭原则(Open Closed Principle)

    基本介绍

      1)开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则

      2)一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。

      3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。

      4)编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

    应用实例

      看一个画图形的功能。

    package com.atguigu.principle.ocp;
    
    /**
     * 开闭原则 方式一
     */
    public class Ocp {
        public static void main(String[] args) {
            // 使用,看看存在的问题
            GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
            graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
            graphicEditor.drawShape(new Circle());
        }
    }
    
    // 这是一个用于绘图的类
    class GraphicEditor {
        // 接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形
        public void drawShape(Shape s) {
            if (s.m_type == 1) {
                drawRectangle(s);
            } else if (s.m_type == 2) {
                drawCircle(s);
            }
        }
    
        public void drawRectangle(Shape r) {
            System.out.println("绘制矩形");
        }
    
        public void drawCircle(Shape r) {
            System.out.println("绘制圆形");
        }
    }
    
    // Shape 类,基类
    class Shape {
        int m_type;
    }
    
    class Rectangle extends Shape {
        Rectangle() {
            super.m_type = 1;
        }
    }
    
    class Circle extends Shape {
        Circle() {
            super.m_type = 2;
        }
    }
    开闭原则 方式一

    方式一的优缺点

      1)优点是比较好理解,简单易操作

      2)缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码。

      3)比如我们这时要新增加一个图形种类三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多

      4)代码演示

    package com.atguigu.principle.ocp;
    
    /**
     * 开闭原则 新增画三角形
     */
    public class Ocp {
        public static void main(String[] args) {
            // 使用,看看存在的问题
            GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
            graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
            graphicEditor.drawShape(new Circle());
            graphicEditor.drawShape(new Triangle());
        }
    }
    
    // 这是一个用于绘图的类 [使用方法]
    class GraphicEditor {
        // 接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形
        public void drawShape(Shape s) {
            if (s.m_type == 1) {
                drawRectangle(s);
            } else if (s.m_type == 2) {
                drawCircle(s);
            }else if (s.m_type == 3) {
                drawTriangle(s);
            }
        }
    
        // 绘制矩形
        public void drawRectangle(Shape r) {
            System.out.println("绘制矩形");
        }
    
        // 绘制圆形
        public void drawCircle(Shape r) {
            System.out.println("绘制圆形");
        }
        // 绘制三角形
        public void drawTriangle(Shape r) {
            System.out.println("绘制三角形");
        }
    }
    
    // Shape 类,基类
    class Shape {
        int m_type;
    }
    
    class Rectangle extends Shape {
        Rectangle() {
            super.m_type = 1;
        }
    }
    
    class Circle extends Shape {
        Circle() {
            super.m_type = 2;
        }
    }
    
    // 新增画三角形
    class Triangle extends Shape{
        Triangle() {
            super.m_type = 3;
        }
    }
    新增画三角形

    方式一的改进思路分析

      思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码不需要修改,满足了开闭原则。

    package com.atguigu.principle.ocp.improve;
    
    /**
     * 开闭原则 改造后
     */
    public class Ocp {
        public static void main(String[] args) {
            // 使用,看看存在的问题
            GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
            graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
            graphicEditor.drawShape(new Circle());
            graphicEditor.drawShape(new Triangle());
            graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
        }
    }
    
    // 这是一个用于绘图的类 [使用方]
    class GraphicEditor {
        // 接收 Shape 对象,调用draw方法
        public void drawShape(Shape s) {
            s.draw();
        }
    }
    
    // Shape 类,基类
    abstract class Shape {
        int m_type;
    
        public abstract void draw();
    }
    
    class Rectangle extends Shape {
        Rectangle() {
            super.m_type = 1;
        }
    
        @Override
        public void draw() {
            System.out.println("绘制矩形");
        }
    }
    
    class Circle extends Shape {
        Circle() {
            super.m_type = 2;
        }
    
        @Override
        public void draw() {
            System.out.println("绘制圆形");
        }
    }
    
    class Triangle extends Shape {
        Triangle() {
            super.m_type = 3;
        }
    
        @Override
        public void draw() {
            System.out.println("绘制三角形");
        }
    }
    
    // 新增一个图形
    class OtherGraphic extends Shape {
        OtherGraphic() {
            super.m_type = 4;
        }
    
        @Override
        public void draw() {
            System.out.println("绘制其它图形");
        }
    }
    开闭原则 改造后

    8. 迪米特法则(Demeter Principle)

    基本介绍

      1)一个对象应该对其他对象保持最少的了解

      2)类与类关系越密切,耦合度越大

      3)迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多少复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息

      4)迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信

      5)直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类不要以局部变量的形式出现在类的内部。

    应用实例

      1)有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学院总部员工id和学院员工的id

    package com.atguigu.principle.demeter;
    
    import java.util.ArrayList;
    import java.util.List;
    
    /**
     * 迪米特法则 改造前
     */
    // 客户端
    public class Demeter1 {
        public static void main(String[] args) {
            // 创建了一个 SchoolManager 对象
            SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
            // 输出学院地的员工id和学校总部的员工信息
            schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
        }
    }
    
    // 学院总部员工类
    class Employee{
        private String id;
    
        public String getId() {
            return id;
        }
    
        public void setId(String id) {
            this.id = id;
        }
    }
    
    // 学院员工类
    class CollegeEmployee{
        private String id;
    
        public String getId() {
            return id;
        }
    
        public void setId(String id) {
            this.id = id;
        }
    }
    
    // 管理学院员工的管理类
    class CollegeManager{
        // 返回学院的所有员工
        public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){
           List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
           for (int i = 0; i < 10;i++){ // 这里增加了10个员工到 list 集合
               CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
               emp.setId("学院员工id=" + i);
               list.add(emp);
           }
           return list;
        }
    }
    
    // 学校管理类
    // 分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些?
    // Employee - 返回值,CollegeManager - 方法参数,
    // CollegeEmployee 不是直接朋友,而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
    class SchoolManager{
        // 返回学校总部的员工
        public List<Employee> getAllEmployee(){
            List<Employee> list = new ArrayList<>();
            for (int i = 0; i < 5;i++){ // 这里增加了5个员工到 list 集合
                Employee emp = new Employee();
                emp.setId("学校总部员工id=" + i);
                list.add(emp);
            }
            return list;
        }
    
        // 该方法完成输出学校总部和学院员工信息的方法(id)
        void printAllEmployee(CollegeManager sub){
    
            // 分析问题
            // 1.这里的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager 的直接朋友
            // 2.CollegeEmployee 是以局部变量的方式出现在 SchoolManager 中
            // 3. 违反了迪米特法则
    
            // 获取到学院员工
            List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
            System.out.println("---------------学院员工-----------");
            for (CollegeEmployee employee : list1) {
                System.out.println(employee.getId());
            }
    
            // 获取到学校总部员工
            List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
            System.out.println("---------------学校总部员工-----------");
            for (Employee employee : list2) {
                System.out.println(employee.getId());
            }
        }
    }
    迪米特法则 改造前

    应用实例改进

      1)前面设计的问题在于 SchoolManager 中, CollegeEmeployee 类并不是 SchoolManager 类的直接朋友(分析)

      2)按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合。

      3)对代码按照迪米特法则进行改进

    package com.atguigu.principle.demeter.improve;
    
    import java.util.ArrayList;
    import java.util.List;
    
    /**
     * 迪米特法则 改造后
     */
    // 客户端
    public class Demeter1 {
        public static void main(String[] args) {
            System.out.println("使用迪米特法则改造");
            // 创建了一个 SchoolManager 对象
            SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
            // 输出学院地的员工id和学校总部的员工信息
            schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
        }
    }
    
    // 学院总部员工类
    class Employee{
        private String id;
    
        public String getId() {
            return id;
        }
    
        public void setId(String id) {
            this.id = id;
        }
    }
    
    // 学院员工类
    class CollegeEmployee{
        private String id;
    
        public String getId() {
            return id;
        }
    
        public void setId(String id) {
            this.id = id;
        }
    }
    
    // 管理学院员工的管理类
    class CollegeManager{
        // 返回学院的所有员工
        public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){
           List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
           for (int i = 0; i < 10;i++){ // 这里增加了10个员工到 list 集合
               CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
               emp.setId("学院员工id=" + i);
               list.add(emp);
           }
           return list;
        }
    
        // 输出学院员工的信息
        public void printEmployee(){
            // 获取到学院员工
            List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
            System.out.println("---------------学院员工-----------");
            for (CollegeEmployee employee : list1) {
                System.out.println(employee.getId());
            }
        }
    }
    
    // 学校管理类
    // 分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些?
    // Employee - 返回值,CollegeManager - 方法参数,
    // CollegeEmployee 不是直接朋友,而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
    class SchoolManager{
        // 返回学校总部的员工
        public List<Employee> getAllEmployee(){
            List<Employee> list = new ArrayList<>();
            for (int i = 0; i < 5;i++){ // 这里增加了5个员工到 list 集合
                Employee emp = new Employee();
                emp.setId("学校总部员工id=" + i);
                list.add(emp);
            }
            return list;
        }
    
        // 该方法完成输出学校总部和学院员工信息的方法(id)
        void printAllEmployee(CollegeManager sub){
    
            // 分析问题
            // 1.将输出学院员工方法,封装到 CollegeManager 中
            sub.printEmployee();
    
            // 获取到学校总部员工
            List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
            System.out.println("---------------学校总部员工-----------");
            for (Employee employee : list2) {
                System.out.println(employee.getId());
            }
        }
    }
    迪米特法则 改造后

    迪米特法则注意事项和细节

      1)迪米特法则的核心是降低类之间的耦合

      2)但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)的耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系。

    9. 合成复用原则

    基本介绍

      原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

    设计原则核心思想

      1)找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。

      2)针对接口编程,而不是针对实现编程。

      3)为了交互对象之间松耦合设计而努力

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