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  • 大话设计模式之观察者模式

              从前,有个放羊娃。每天都去山上放羊,一天,他认为十分无聊。就想了个捉弄大家寻开心的主意。

    他向着山下正在种田的农夫们大声喊:“狼来了!狼来了!救命啊!

    ”农夫们听到喊声急忙拿着锄头和镰刀往山上跑,他们边跑喊:“不要怕,孩子,我们来帮你打恶狼!”农夫们气喘吁吁地赶到山上一看,连狼的影子也没有!放羊娃哈哈大笑:“真有意思,你们上当了!

    ”农夫们生气地走了。第二天,放羊娃故伎重演,善良的农夫们又冲上来帮他打狼,可还是没有见到狼的影子。

    放羊娃笑得直不起腰:“哈哈。你们又上当了!哈哈。”大伙儿对放羊娃一而再再而三地说谎十分生气,从此再也不相信他的话了。 
           过了几天。狼真的来了。一下子闯进了羊群。

    放羊娃害怕极了,拼命地向农夫们喊:“狼来了!

    狼来了!

    快救命呀!狼真的来了!

    ”农夫们听到他的喊声,以为他又在说谎,大家都不理睬他,没有人去帮他,结果放羊娃的很多羊都被狼咬死了。小时候总是缠着爸爸给我讲故事。爸爸不厌其烦的讲着。我乐呵呵的听着,就这样我童年的生活在爸爸多姿多彩的故事中度过,当年听这个故事。仅仅有一个感悟,做人要诚实。然而今天我换了一个角度看这个故事,摇身一变,她就成了我的设计模式--观察者模式。

           所谓的观察者模式。在此种模式中,一个目标物件管理全部相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实现事件处理系统。首先来看一下我们观察者模式的结构图:

            

            依旧以上述狼来了的故事为例。看看这个故事到底是如何在我们的编程中实现呢?简单概括上述的故事就是。狼来了,放羊娃通知。农夫放下手头工作赶来救羊:

             

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Text;
    
    namespace 观察者模式
    {
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                //狼来了
                Wolf wolf = new Wolf();
    
                //锄草的农夫
                 WeedingObserver Farmer1 = new WeedingObserver();
                //浇水的农夫
                WateringObserver Farmer2 = new WateringObserver();
    
                wolf.Update += new EventHandler(farmer1.StopWeeding);
                wolf.Update += new EventHandler(farmer2.StopWatering);
    
                //狼来了
                wolf.SubjectState = "狼来了!";
                //发出通知
                wolf.Notify();
    
                Console.Read();
    
    
            }
        }
    
        //通知者接口
        interface Subject
        {
            void Notify();
            string SubjectState
            {
                get;
                set;
            }
        }
    
        //事件处理程序的托付
        delegate void EventHandler();
    
        class Shepherd: Subject
        {
            //声明一事件Update。类型为托付EventHandler
            public event EventHandler Update;
    
            private string action;
    
            public void Notify()
            {
                Update();
            }
            public string SubjectState
            {
                get { return action; }
                set { action = value; }
            }
        }
    
        class Wolf: Subject
        {
            //声明一事件Update,类型为托付EventHandler
            public event EventHandler Update;
    
            private string action;
    
            public void Notify()
            {
                Update();
            }
            public string SubjectState
            {
                get { return action; }
                set { action = value; }
            }
        }
    
        //锄草的农夫
        class  WeedingObserver
        {
            private string name;
            private Subject sub;
            public  WeedingObserver(string name, Subject sub)
            {
                this.name = name;
                this.sub = sub;
            }
    
            //停止锄草工作
            public void StopWeeding()
            {
                Console.WriteLine("{0} {1} 停止锄草工作,赶去救羊!

    ", sub.SubjectState, name); } } //浇水的农夫 class WateringObserver { private string name; private Subject sub; public WateringObserver(string name, Subject sub) { this.name = name; this.sub = sub; } //停止浇水 public void StopWatering() { Console.WriteLine("{0} {1} 停止浇水工作,赶去救羊!

    ", sub.SubjectState, name); } } }

             观察者模式:定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同一时候监听某一个主体对象,这个主题对象在状态发生变化时,会通知全部观察者。

    当一个对象改变须要同一时候改变其它对象,并且他不知道详细有多少对象须要改变的时候,考虑使用观察者模式。设计之旅,未完待续......

              

              

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