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  • 【转载】D3D中的Texture应用示例

    原文:D3D中的texture应用示例

    本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。

    示例代码使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以专注纹理话题。代码:点此下载

    下面来看代码与效果:

    正常的纹理贴图效果:


    正常的纹理贴图代码:

     1//基本纹理
     2void drawNormalTexture()
     3{
     4    // 设置box纹理贴图
     5    Device->SetTexture(0, texBox);
     6    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);    //使用纹理坐标
     7    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
     8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
     9
    10    // 描绘box
    11    Box->draw(000);
    12}


    黑暗纹理贴图效果:


    黑暗纹理贴图代码:

     1//黑暗映射纹理
     2void drawDarkMapTexture()
     3{
     4    // Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
     5    // finalColor = destPixelColor * sourcePixelColor
     6    // 设置box纹理贴图
     7    Device->SetTexture(0, texBox);
     8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
     9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
    10    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
    11
    12    // 设置黑暗纹理贴图
    13    Device->SetTexture(1, texAlpha);
    14    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
    15    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
    16    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 颜色来源-前一个texture stage
    17    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);    // 颜色混合:相乘
    18
    19    // 描绘box
    20    Box->draw(000);
    21}


    漫反射映射贴图效果:夜光镜效果


    漫反射映射贴图代码:

     1//漫射光映射纹理
     2void drawDiffuseTexture()
     3{
     4    // 设置box纹理贴图
     5    Device->SetTexture(0, texBox);
     6    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
     7    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
     8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);    // 颜色来源-漫反射
     9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);    // 颜色混合
    10
    11    // 设置材质:绿色材质实现类似夜光镜的效果
    12    Device->SetMaterial(&d3d::GREEN_MTRL);
    13
    14    // 描绘box
    15    Box->draw(0, 0, 0);
    16}


    发光映射纹理贴图效果:


    发光映射纹理贴图代码:

     1//发光映射纹理
     2void drawGlowMapTexture()
     3{
     4    // Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
     5    // finalColor = sourcePixelColor * 1.0 + destPixelColor * 1.0
     6    // 设置box纹理贴图
     7    Device->SetTexture(0, texBox);
     8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
     9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
    10    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
    11
    12    // 设置黑暗纹理贴图
    13    Device->SetTexture(1, texAlpha);
    14    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
    15    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
    16    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 颜色来源-前一个texture stage
    17    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD);    // 颜色混合:相加
    18
    19    // 描绘box
    20    Box->draw(0, 0, 0);
    21}


    细节映射纹理贴图:实现粗糙的凹凸效果


    细节映射纹理贴图代码:

     1//细节映射纹理:实现凹凸效果
     2void drawDetailMapTexture()
     3{
     4    // Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
     5    // finalColor = sourcePixelColor * destPixelColor + destPixelColor * sourcePixelColor
     6    // 设置box纹理贴图
     7    Device->SetTexture(0, texBox);
     8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
     9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
    10    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
    11
    12    // 设置细节纹理贴图
    13    Device->SetTexture(1, texDetail);
    14    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
    15    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
    16    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 颜色来源-前一个渲染通道
    17    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADDSIGNED);    // 颜色混合
    18
    19    // 描绘box
    20    Box->draw(0, 0, 0);
    21}


    alpha纹理混合效果:多次渲染实现


    alph纹理混合代码:

     1//alpha混合纹理
     2void drawAlphaBlendTexture()
     3{
     4    // 多次渲染实现纹理混合
     5    // finalColor = sourcePixelColor * sourceBlendFactor + destPixelColor * destBlendFactor
     6    // 设置纹理混合参数
     7    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);    // alpha值来自纹理
     8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
     9
    10    // 设置混合因子实现透明效果
    11    Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
    12    Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
    13
    14    //使用box纹理贴图实现第一次渲染,无alpha混合
    15    Device->SetTexture(0, texBox);
    16    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
    17    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
    18    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
    19
    20    // 第一次描绘box
    21    Box->draw(&boxWorldMatrix, 0, 0);
    22
    23    //使用带alpha值得flower纹理贴图实现第二次渲染,有alpha混合
    24    Device->SetTexture(0, texAlphaFlower);
    25    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
    26    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
    27    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
    28
    29    // 打开纹理混合
    30    Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
    31
    32    // 第一次描绘box
    33    Box->draw(&boxWorldMatrix, 0, 0);
    34
    35    // 关闭纹理混合
    36    Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);
    37}
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