zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 使用NGUI实现拖拽功能(拼图小游戏)

    上一次用UGUI实现了拼图小游戏,这次,我们来用NGUI来实现

    实现原理

    NGUI中提供了拖拽的基类UIDragDropItem,所以我们要做的就是在要拖拽的图片上加一个继承于该类的脚本,并实现其中的方法即可

     1 public class DragOnPic : UIDragDropItem {
     2 
     3     protected override void OnDragDropStart ()
     4     {
     5         base.OnDragDropStart ();
     6     }
     7 
     8     protected override void OnDragDropRelease (GameObject surface)
     9     {
    10         base.OnDragDropRelease (surface);
    11     }
    12 }

    拼图游戏实例

    1、准备拼图素材,由于NGUI使用的Atlas为Texture,所以不能用UGUI中裁剪图片的方法,所以偷了一下懒,从网上找了一个小工具把图片裁剪了一下。。

    2、给图片命名,为了最后检测简单一点,所以我这里统一命名为f-0~f-15,并制作Atlas

    下面的基本操作步骤跟UGUI大同小异,所以我们这里搞一个不一样的方式,Unity中不做任何操作,只在摄像机上挂一个脚本ImageCreater来调用我们的代码

    1     void Start () {
    2         //调用UIManager中生产图片的方法.
    3         UIManager.Instance.CreatPics();
    4     }

     新建一个UIManager类,下面是该类的内容:

     1 public class UIManager  {
     2 
     3     //单例.
     4     private static UIManager instance;
     5     public static UIManager Instance{
     6         get{
     7             if(instance == null)
     8             {
     9                 instance = new UIManager();
    10             }
    11             return instance;
    12         }
    13     }
    14     private UIManager(){}
    15 
    16     //根节点.
    17     UIPanel panel;
    18 
    19     public void CreatPics()
    20     {
    21         panel = NGUITools.CreateUI(false);
    22 
    23         //添加Grid组件用于自动排列图片.
    24         UIGrid grid = NGUITools.AddChild<UIGrid>(panel.gameObject);
    25 
    26         //设置grid各个属性.
    27         grid.arrangement = UIGrid.Arrangement.Horizontal;
    28         grid.maxPerLine = 4;
    29         grid.cellWidth = 100;
    30         grid.cellHeight = 100;
    31         grid.pivot = UIWidget.Pivot.TopLeft;
    32         grid.transform.localPosition = new Vector3(-150, 150, 0);
    33 
    34         //从Resources文件夹中动态加载Atlas
    35         UIAtlas myAtlas = Resources.Load<UIAtlas>("Atlas/MyAtlas"); 
    36 
    37         //通过GameManager得到一个随机数数组.
    38         int[] randomIndex = GamaManager.RandomArray();
    39 
    40         //生成图片.
    41         for (int i = 0; i < 16; i++) {
    42             UISprite cell = NGUITools.AddChild<UISprite>(grid.gameObject);
    43 
    44             //设置图片容器的Atlas及图片名称.
    45             cell.atlas = myAtlas;
    46             cell.spriteName = "box";
    47             cell.name = "f-" + i.ToString();
    48 
    49             //添加UIDragDropContainer组件用于接收图片.
    50             UIDragDropContainer container = NGUITools.AddMissingComponent<UIDragDropContainer>(cell.gameObject);
    51             container.reparentTarget = cell.transform;
    52 
    53             //添加显示图片的sprite.
    54             UISprite sprite = NGUITools.AddChild<UISprite>(cell.gameObject);
    55             sprite.atlas = myAtlas;
    56             sprite.spriteName = "f-" + randomIndex[i];
    57 
    58             sprite.tag = "Cell";
    59 
    60             //设置sprite的depth使其能显示在上方.
    61             sprite.depth = cell.depth + 1;
    62 
    63             //为图片添加BoxCollider组件用于鼠标交互,并重新设置它的大小与图片大小一致.
    64             NGUITools.AddMissingComponent<BoxCollider>(sprite.gameObject);
    65             sprite.autoResizeBoxCollider = true;
    66             sprite.ResizeCollider();
    67 
    68             //添加我们自己写的DragOnPic脚本用于实现拖拽功能.
    69             NGUITools.AddMissingComponent<DragOnPic>(sprite.gameObject);
    70         }
    71     }
    72 
    73 }

    拖拽脚本:

     1 public class DragOnPic : UIDragDropItem {
     2 
     3     UISprite _sprite;
     4 
     5     Transform myParent;
     6 
     7     void OnEnable()
     8     {
     9         _sprite = this.GetComponent<UISprite>();
    10     }
    11 
    12 
    13     protected override void OnDragDropStart ()
    14     {
    15         //开始拖拽时增加depth,是其能显示在别的图片上方.
    16         _sprite.depth += 50;
    17 
    18         //开始拖拽时记下自己的父物体.
    19         myParent = this.transform.parent;
    20 
    21         //父类的方法.
    22         base.OnDragDropStart ();
    23     }
    24 
    25     protected override void OnDragDropRelease (GameObject surface)
    26     {
    27         //父类的方法.
    28         base.OnDragDropRelease (surface);
    29 
    30         //松开鼠标时如果是另一张图片,则交换两张图片的位置,否则重置自己的位置.
    31         if(surface.tag == "Cell")
    32         {
    33             this.transform.SetParent(surface.transform.parent);
    34             surface.transform.SetParent(myParent);
    35             this.transform.localPosition = Vector3.zero;
    36             surface.transform.localPosition = Vector3.zero;
    37         }
    38         else {
    39             this.transform.localPosition = Vector3.zero;
    40         }
    41 
    42         //拖拽结束时判断是否完成拼图.
    43         if(GamaManager.CheckWin())
    44         {
    45             NGUIDebug.Log("Win!!!!");
    46         }
    47 
    48         //结束拖拽时重置depth.
    49         _sprite.depth -= 50;
    50     }
    51     
    52 }

    GameManager中判断是否完成拼图分方法跟UGUI中的类似,这里就不多写了~~~

    好了,大功告成!

    网页版预览

    PC版下载

  • 相关阅读:
    Linux cat
    Linux touch
    Win10 UAP 绑定
    Win10 资源文件
    Win10 启动模拟器
    Win10 安装Vs2015 社区版和企业版各个问题汇总
    Win10 开发者模式开启
    android 入门-本地化语言
    android 入门-基础了解
    wp8 入门到精通 定时更新瓷贴
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhenlong/p/4857617.html
Copyright © 2011-2022 走看看