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  • NGUI—Sprites

    一、概念

     Sprites控件是NGUI的基础控件,几乎可以这么说所有的控件都可以基于Sprites控件添加 Box Collider然后进行附加相关的脚本组件来达到想要的插件效果。

     二、操作

    1、首先为项目附加NGUI插件,导入NGUI的插件即可:

     

                              

     

      Examples:这是实例文件夹,里面有相关的资源教学,是用来学习的。

      ReadMe -3.6.8 :这是NGUI的版本号,我的是3.6.8的。

      Resources:这是打包的资源文件夹,项目打包时会无条件的打包该文件夹中的资源。

      Scripts;这是最主要的文件夹,是NGUI的核心。

     

    2、那么开始建立第一个Sprites精灵图片:

    方法很多,我这里选择最简单的一种,打开菜单栏中的NGUI,然后打开Open-Prefabs Toolbar,

    然后在Prefabs Toolbarr窗口中,拖入背景的Prefabs到Hierarchy面板中.

    (1)、

                        

    (2)、

                           

    3、选中 UI Root,然后将上面的拖拽工具设为移动工具,一定要是移动工具,不然无法在Sceen场景中添加相关的控件:

                                

     

    4、加下来在Screen场景视图中,右键单击,选择Create--Sprite,即可在场景中创建了一个 UI Sprite

                              

    5、在Inspector面板中会出现UI Sprite的控件:

                                  

    6、这里介绍下相关的属性的意思,有些控件相同的属性在以后的就不加介绍了:

    (1)、 Atlas:这是图集的选择,可以通过左下角的三角形进行项目所需图集的选择。(图集的制作在后面会介绍到的)

    (2)、Sprite:这是在上面选择的图集中选择图集中的图片作为Sprite的背景。

    (3)、Type:这是图片的类型,有5种,默认为Simple的,每种不同的图片类型又有不同的属性,这里一一介绍,

    也算是对自己的一次巩固了,不要强记,多操作:

                                  

     3.1、Simple:普通类型,图片正常显示,当拉伸锚点的时候,图片也会被整体的拉伸。当为Simple则Filp(翻转选项)有5种选择;

     3.1.1、Noting:不翻转

     3.1.2、Horizontally:水平翻转

    3.1.3、Vertically:竖直翻转

    3.1.4、Both:既水平翻转又垂直翻转

     

    3.2、Sliced:切片类型,在拉伸图片的时候,可以通过九宫格进行设置,使图片的边缘不会出现钝化,后面作为一个重点讲,这里先忽略了。

     

    3.3、Tiled:平铺类型,精灵的尺寸保持导入时的大小不变,当把精灵进行拉伸时会以精灵进行填充。

     

    3.4、Filled:填满模式,可以设置图片填充一块区域的方式,当选择该选项的时候会有以下三个选项;

    3.4.1、Fill Dir :填充的方式

    3.4.2、Fill Amount :设置填充的比例

    3.4.3、Invert Fill ;设置填充的方向,不勾选为正方向,反之为反方向。

     

    4、Color Tint:这是对图片进行颜色的渲染,可以自由设置。

    5、Widget模块;  这是NGUI的控件组件都具有的一个模块,

    5.1、Color:可以整理改变控件的颜色和透明度。

    5.2、Privot:锚点设置,默认为中心点,有左上,顶中,右上,中兴,中右,左下,底中,右下一共是9个点。

    5.3、Depth:深度设置

    5.4、Dimensions:尺寸,指的是控件的像素尺寸。

    5.4、 AspectTation:宽高比

    6、Anchors:控件位置适配的锚点设置,后面会详细解释。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhh19981104/p/7896935.html
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