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  • Event Store框架探究

    摘要:

      游戏开发中,经常会越到千奇百怪的Bug。后台程序都是以demon 方式运行,要么GDB,要么Log。一些确定性的bug可以直接使用GDB调试,比如特定请求会Crash。如果是运行一段时间,Bug才会出现,无明显规律,那么也只能使用Log了。但是从成千上万条日志中Grep、分析、定位,然后修改代码、测试,这个过程效率极其低,有的时候挫折感倍强,想骂娘都。经过一些总结后,我们希望程序能够具有完整跟踪用户行为的功能。用户的行为被完整的记录下来,针对领域对象提供类似“快照”的功能,当程序出现问题时,我们可以从某个正确的“快照”为起点,回放用户的操作,这样Bug可以被重现,修复bug后也可以通过回放用户操作来验证正确与否。

    挑战:

    event store的相关概念:

      这样的”用户行为回放系统”以前还真没搞过, 最近对这个功能非常感兴趣,查阅了一些资料,前辈们在这方面还是有不少研究的。而且我自己也在实践DDDD,非常关注DDD社区的活动。DDD社区最近流行的设计思想CQRS强调命令与查询分离,并且成熟的几套框架都有集成Even Store。何为Event Store,其就是用来记录用户行为的对象。DDD强调关注点集中在和领域问题相关的几个领域对象上。用户的操作实际就对应着领域对象的修改。那么将领域对象的每次修改抽象成一个event事件,把这些event都存储在event Store, 当需要重新构造领域对象时, 遍历相应的event增量式的构造出领域对象。

    推荐:Martin Fowler 的http://martinfowler.com/bliki/CQRS.html

    snapshot 快照功能:

      如果把领域对象的所有操作都记录为event,随着时间推移,event可能积累的很多,当构造领域对象时可能需要花费较大的开销。在领域对象修改到一定量时,snapshot 为领域对象设置快照,那么恢复领域对象时只需从最近的快照开始回放event即可。snapshot保存了领域对象关键的修改点,它是对回放event构造领域对象的优化。

    如何序列话对象:

      主要设计到两种对象,一个是event对象,一个是领域实体entity。event记录了用户行为,被event_store按时间(又称version)顺序记录,entity序列化发生在会entity设置快照时。

      有序列化当然有反序列化,实体对象必须能够从序列化的数据中(即snapshot数据)回建对象。并把event在实体对象上回放,也需要将event从序列化数据中回建。

    详细设计:

    简化模型:

      我们用entity_user对象模拟玩家的操作,假设有两个接口,inc_gold 和 inc_level,即玩家增涨金钱、增长等级。

    类设计:

    1. 序列化基类serializer_i, encode用来序列化对象,decode用于反序列化对象
      class serializer_i
      {
      public:
      virtual ~serializer_i(){}
      virtual int decode(const json_value_t& jval_) = 0;
      virtual string encode() const = 0;
      };
    1. 领域实体对象基类 entity_i,领域实体对象必须用于唯一的id以方便进行索引,并且如前文所述,实体对象必须是可以序列化、反序列话的,当对其进行snapshot时需要对其进行序列化,当构造该对象时需要从快照数据中反序列化构建对象。
      class entity_i: public serializer_i
      {
      public:
      entity_i(uint64_t id_):
      m_id(id_)
      {}
      virtual ~entity_i(){}
      uint64_t id() const { return m_id; }

      protected:
      uint64_t m_id;
      };
    1. 事件基类 event_i,所有对领域对象的修改都是通过Raise一个特定事件完成的,由于C++是强类型的语言并且支持重载,领域对象针对每个event都有一个特定的apply接口。event也继承自serializer_i,当其被存储到eventStore中时需要序列化,当要回放event恢复entity时需要反序列化event。
      class event_i: public serializer_i
      {
      public:
      virtual ~event_i(){}
      };
    1. 事件派发器event_dispather_i,实际上就是用来实现反射功能,反序列化event时需要根据不同类型的event调用不同的entity的apply接口,此对象能够保证event会被正确的被apply调用。
      class event_dispather_i
      {
      public:
      ~event_dispather_i(){}
      virtual int dispath(const string& json_) = 0;
      };
    1. 事件仓库基类,其提供功能有三
      class event_store_i
      {
      public:
      virtual ~event_store_i(){}
      virtual int save_event(uint64_t entity_id_, const event_i& event_) = 0;
      virtual int snapshot_entity(const entity_i& entity_) = 0;
      virtual int constuct_snapshot_last(entity_i& entity_, event_dispather_i& event_dispacher_, int version_ = 1) = 0;
      };

      1. 存储event事件

      2.  保存领域对象实体的快照数据

      3.  通过某个版本的快照,回建领域对象

    1. 结构图如下

    7. 示例代码 

    1. User实体对象:User维护两个成员变量gold和level,用来表示当前用户的金钱和等级,inc_gold和inc_level是两个Cmd接口,验证参数有效Raise一个inc_gold_event事件,参见示例代码:
      class event_store_i
      {
      public:
      virtual ~event_store_i(){}
      virtual int save_event(uint64_t entity_id_, const event_i& event_) = 0;
      virtual int snapshot_entity(const entity_i& entity_) = 0;
      virtual int constuct_snapshot_last(entity_i& entity_, event_dispather_i& event_dispacher_, int version_ = 1) = 0;
      };

      为简化操作,我们假设金钱是经常变更的,而等级变化较慢,level变化为关键变化,每当level改变我们都会为实体建立新的快照:

    int entity_user_t::inc_level(int32_t level_)
    {
    if (level_ <= 0)
    return -1;
    inc_level_event_t event(level_);
    apply(event);
    m_event_store->save_event(this->id(), event);
    m_event_store->snapshot_entity(*this);
    return 0;
    }

    而对应的apply接口则非常的简单,因为参数已经进过验证,apply是实实在在的改变对象状态的内部方法:

    void entity_user_t::apply(const inc_level_event_t& event_)
    {
    m_level += event_.level;
    }
    1. event 对象除了用于特定的数据字段,最主要的当属decode和encode接口。这里为了方便调试我使用了json序列化和反序列化方式,json的decode和encode有不小的开销,基于二进制的序列化和反序列化可以达到很高的实时性,存在很大的优化空间。
      struct inc_level_event_t: public event_i
      {
      inc_level_event_t():
      level(0)
      {}
      inc_level_event_t(int32_t level_):
      level(level_)
      {}
      int decode(const json_value_t& jval_)
      {
      json_instream_t in("inc_level_event_t");
      in.decode("level", jval_["level"], level);
      return 0;
      }
      string encode() const
      {
      rapidjson::Document::AllocatorType allocator;
      rapidjson::StringBuffer str_buff;
      json_value_t ibj_json(rapidjson::kObjectType);
      json_value_t ret_json(rapidjson::kObjectType);

      json_outstream_t out(allocator);
      out.encode("level", ibj_json, level);
      ret_json.AddMember("inc_level_event_t", ibj_json, allocator);

      rapidjson::Writer<rapidjson::StringBuffer> writer(str_buff, &allocator);
      ret_json.Accept(writer);
      string output(str_buff.GetString(), str_buff.GetSize());
      return output;
      }
      int32_t level;
      };

    2. event store 的实现,为了简便起见,本示例框架并没有将序列化的数据落盘,而是直接存储在内存中。真是的eventStore可以采用写文件的方式或者Sqlite也是很好的方案。
      class event_store_mem_t: public event_store_i
      {
      typedef vector<string> event_record_t;
      typedef map<uint64_t, event_record_t> entity_event_map_t;

      struct snapshot_info_t
      {
      long event_version;
      string data;
      };
      typedef vector<snapshot_info_t> entity_record_t;
      typedef map<uint64_t, entity_record_t>entity_snapshot_map_t;
      public:
      event_store_mem_t();
      ~ event_store_mem_t();

      int save_event(uint64_t entity_id_, const event_i& event_);
      int snapshot_entity(const entity_i& entity_);
      int constuct_snapshot_last(entity_i& entity_, event_dispather_i& event_dispacher_, int version_ = 1);

      private:
      entity_event_map_t m_entity_events;
      entity_snapshot_map_t m_entity_snapshot;
      };

    下面时基于内存的eventStore的实现:

    int event_store_mem_t::save_event(uint64_t entity_id_, const event_i& event_)
    {
    m_entity_events[entity_id_].push_back(event_.encode());
    return 0;
    }

    int event_store_mem_t::snapshot_entity(const entity_i& entity_)
    {
    snapshot_info_t info;
    info.event_version = m_entity_events[entity_.id()].size();
    info.data = entity_.encode();
    m_entity_snapshot[entity_.id()].push_back(info);
    return 0;
    }

    int event_store_mem_t::constuct_snapshot_last(entity_i& entity_, event_dispather_i& event_dispacher_, int version_)
    {
    int index = m_entity_snapshot.size() - version_;
    if (index >=0 && index < (int)m_entity_snapshot.size())
    {
    snapshot_info_t& info = m_entity_snapshot[entity_.id()][index];

    json_dom_t document;
    if (document.Parse<0>(info.data.c_str()).HasParseError())
    {
    throw msg_exception_t("json format not right");
    }
    if (false == document.IsObject() && false == document.Empty())
    {
    throw msg_exception_t("json must has one field");
    }

    entity_.decode(document.MemberBegin()->value);

    for (size_t i = info.event_version; i < m_entity_events[entity_.id()].size(); ++i)
    {
    event_dispacher_.dispath(m_entity_events[entity_.id()][i]);
    }
    }
    return 0;
    }
    1. 恕不絮烦,详细实现代码参见google code

      svn co  https://ffown.googlecode.com/svn/trunk/example/event_store

    8. 待改进之处

    • event Store 需要将数据落盘,可以写文件、levelDB或这Sqlite等。
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhiranok/p/event_store.html
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