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  • H5 canvas控制坦克移动

      接着上一篇(http://www.cnblogs.com/zhouhuan/p/H5_tankgame.html),这一篇研究一下怎么响应玩家的操作让坦克进行相应的移动。
     
      1. 了解keydown事件
      keydown这一键盘事件的触发条件为按下键盘上的任意键,如果按住不放,则会重发触发。
      示例:
    window.onkeydown = function(){
        alert("Merry Christmas!");
    };
      此时载入页面之后,无论按下哪个键,都会弹出“Merry Christmas!”的弹窗。
     
      2. 了解键码和字符编码
     
      ① 键码
      在发生keydown和keyup事件时,event对象的keyCode(键码)属性会包含一个代码,与键盘上一个特定的键对应。对于数字字母字符集,keyCode属性的值与ASCII码中对应小写字母或数字的编码相同。字母中的大小写不影响。
    window.onkeydown = function(eve){
        alert(eve.keyCode);
    };
      此时按键盘上的任意键,便可得到所按键对应的keyCode
      
      ② 字符编码
      发生keypress事件时,event对象的charCode属性会包含一个值,这个值就是按下的那个键所代表字符的ASCII编码,并且,同一个字母的大小写对应的字符编码也是不一样的。
      要注意的是,keypress事件只有在按下字符键时才会触发,并不是所有的按键,像Ctrl, Alt之类的就不会触发该事件。
     
      3. 热身环节
     
      ① 获取玩家的指令
      我们先看看怎么获取到玩家的操控指令,这里我们写一段代码:
    window.onkeydown = function(eve){
        alert("所按键对应的键码是: " + eve.keyCode);
    };    
      大家运行一下就可以知道键盘上每一个按键所对应的键码是多少了,然后取自己需要的按键继续编写程序。这里需要的是方向键的上下左右,当然这个在网上可以查到,也非常方便。
      我们运行了之后会发现,上下左右对应的键码分别是38, 40, 37, 39。考虑到有些玩家习惯于使用W A S D来操作,那我们把这几个键也做进去,这几个键对应的键码分别是87, 65, 83, 68。
      OK,知道了上面这些东西之后我们就可以写出下面这段代码了:
    window.onkeydown = function(eve){                                                
        if(eve.keyCode == 38 || eve.keyCode == 87){
            alert("上");
        }else if(eve.keyCode == 40 || eve.keyCode == 83){
            alert("下");
        }else if(eve.keyCode == 37 || eve.keyCode == 65){
            alert("左");
        }else if(eve.keyCode == 39 || eve.keyCode == 68){
            alert("右");
        }
    };
      此时,根据玩家的操作便能弹出相应方向的文字。
      鉴于上面if语句的条件分支数量略多,我们最好用switch语句改写一下上面的代码,这样可以提高性能,如下:
    window.onkeydown = function(eve){                                                
        switch(eve.keyCode){
            case 38:
            case 87:
                alert("上");
                break;
            case 40:
            case 83:
                alert("下");
                break;
            case 37:
            case 65:
                alert("左");
                break;
            case 39:
            case 68:
                alert("右");
        }
    };
      ② 封装画坦克的函数
      前面我们写的画坦克的代码其实是面向过程的,我们将它拿过来改巴改巴做以封装:
    function drawTank(x,y){
        var myCanvas = document.getElementById('floor');
        var cxt = myCanvas.getContext('2d');
        cxt.fillStyle = "#542174";
        cxt.fillRect(x,y,20,65);                
        cxt.fillRect(x+70,y,20,65);                
        cxt.fillRect(x+23,y+10,44,50);                
        cxt.fillStyle = "#FCB827";
        cxt.beginPath();
        cxt.arc(x+45,y+35,16,0,2*Math.PI,false);        
        cxt.closePath();
        cxt.fill();
        cxt.strokeStyle = "#FCB827";
        cxt.lineWidth = "8.0";
        cxt.moveTo(x+45,y+35);                        
        cxt.lineTo(x+45,y-25);                        
        cxt.stroke();
    }
      这个函数调用的时候传两个参数(x, y),分别代表坦克左上角的X坐标,Y坐标。
      封装好之后,在任何地方只要一调用,便可以造出一个坦克了:
    drawTank(150,200);        //以(150,200)的点为坦克的左上角(左边履带的左上角)造一个坦克
     
      ③ 了解clearRect()方法
      有一个前面遗漏掉的知识点clearRect()方法,这个方法是做游戏的关键,用来清空指定矩形内的所有像素,传四个参数(x, y, width, height),前两个参数表示要清除的矩形的左上角坐标,后两个参数表示要清除的矩形的宽高。
      比如我们先画一个矩形:
    var myCanvas = document.getElementById('floor');
    var cxt = myCanvas.getContext('2d');
    cxt.fillStyle = "orange";
    cxt.fillRect(50,50,300,80);

    得到:

      我们再加上下面这句代码运行一下:
    cxt.clearRect(0,0,800,500);
      此时会发现整个画布又空空如也了,因为我们把整个画布的像素都清除掉了。
     
      4. 热身完毕,正式开始
      前面热身热了这么久,相信大家已经可以写出一个根据玩家的操作移动的坦克了。
      我们尽量以面向对象的思想来写每一个过程,代码如下:
    //封装一个获取绘图环境的函数
    function getCxt(){
        var myCanvas = document.getElementById('floor'),
           myContext = myCanvas.getContext('2d');
        return myContext;
    }
    
    //封装一个画坦克的函数,传两个参数x,y,分别代表左上角的横纵坐标
    function drawTank(x,y){
        var cxt = getCxt();
        cxt.fillStyle = "#542174";
        cxt.fillRect(x,y,20,65);                
        cxt.fillRect(x+70,y,20,65);                
        cxt.fillRect(x+23,y+10,44,50);                
        cxt.fillStyle = "#FCB827";
        cxt.beginPath();
        cxt.arc(x+45,y+35,16,0,2*Math.PI,false);        
        cxt.closePath();
        cxt.fill();
        cxt.strokeStyle = "#FCB827";
        cxt.lineWidth = "8.0";
        cxt.moveTo(x+45,y+35);                        
        cxt.lineTo(x+45,y-25);                        
        cxt.stroke();
    }
    
    //初始化一个对象myTank,用来存储一些属性和方法
    var myTank = {};
    myTank.x = 350;
    myTank.y = 400;
    myTank.step = 3;        //设置步长,步长越大那么坦克运动的速度越快
    
    //先画一个坦克出来
    drawTank(myTank.x,myTank.y);
    
    //封装一个更新战场的函数
    function updateFloor(){
        var cxt = getCxt();
        cxt.clearRect(0,0,800,500);            //更新之前先清除画布
        drawTank(myTank.x,myTank.y);        //清除完之后重新造坦克,坦克要移动就必须实时地根据坐标重新来造
    }
    
    //设置一个间歇调用的函数,每隔100ms更新一下战场
    setInterval(function(){
        updateFloor();
    },100);
    
    //响应玩家的操作指令
    window.onkeydown = function(eve){                                                
        switch(eve.keyCode){
            case 38:
            case 87:
                myTank.y -= myTank.step;    //Y坐标减小向上移动
                break;
            case 40:
            case 83:
                myTank.y += myTank.step;    //Y坐标增加向下移动
                break;
            case 37:
            case 65:
                myTank.x -= myTank.step;    //X坐标减小向左移动
                break;
            case 39:
            case 68:
                myTank.x += myTank.step;    //X坐标增加向右移动
        }
    };    
      所有必要的说明都已经写在了注释中。这样写出来之后,我们发现坦克已经可以随着玩家的按键上下左右移动了,但是还存在一点问题,坦克运动起来非常的生硬,不管向哪个方向动它的头一直都是朝上的,我们必须在这个基础上做以修改,下篇待续...
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhouhuan/p/H5_tankgame2.html
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