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  • 设计模式——六大原则

    前言

       大话设计模式已经接近尾声了,感受最深的就是“六大原则”,有了它,我们在应用模式的时候变得更加的高效。同时“小菜”得以步步高升。百闻不如一见,瞧好儿吧!

    内容

       二话不说,有图有真相。


    1. 依赖倒转原则

            
    定义:

       第一,  高层模块不应该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象;

       第二,  抽象不应该依赖细节。细节应该依赖抽象。(依赖接口编程,不要对实现编程。

    解释:

       例如:无论主板、CPU、内存、硬盘都是针对接口设计的,如果针对实现类设计,内存就要对应到具体的某个品牌的主板,这就出现了换内存就得换主板的尴尬。

    2. 里氏代换原则

          
    定义:

       子类型必须能够替换掉它们父类型。

    解释:

       意味着,子类拥有父类所有非Private的行为和属性。只有当子类可以替换掉父类,软件单位的功能不受影响,父类可以被真正的复用,更惊喜的是,子类可以在此基础上增加新的行为。

    3. 合成/聚合复用原则

          
     
    定义:

       聚合表示一种弱的“拥有”关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分;合成则是一种强的“拥有”关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样。

    解释:

       聚合和合成都是部分与整体的关系,但是聚合是部分和整体之间可以分开,合成是部分和整体之间不可用分开。优先使用对象的合成/聚合将有助于你保持每个类被封装,并被集中在单个任务上。这样类与类之间的继承层次会保持较小规模,不至于增长为不可控制的大规模。在用到多种继承上,用该原则更加可以保持类与类之间的低耦合。

    4. 单一职责原则

    定义:

       就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。

    解释:

       如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意向不到的破坏。就相当于公司的负责人如果承当的职务过多,单个工作效率肯定没有就承担一个的高。

    5. 迪特米原则

    定义:

       如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三方转发这个调用。

    解释:

       其根本思想,是强调了类之间的松耦合。类之间的耦合越弱,越有利于复用,一个处在弱耦合的类被修改,不会对有关系的类造成波及。反过来说,信息的隐藏在一定程度上促进了软件的复用。

    6. 开放—封闭原则

    定义:

       是说软件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,但是不可修改。

    解释:

       对于扩展来说是开放的,对于更改来说时封闭的。我们在编码的时候不知道后期那部分需要更改,所有我们必须发挥我们的主观能动性,假设一些变化不会发生,当变化发生时,我们就创建抽象来隔离以后发生同类的变化。该原则是面向对象设计的核心所在。这个原则用好了,方便了后期的维护,可扩展,可复用,灵活性好。

    结语

       进入软件工程学习以来,可谓每学习一个阶段都有所谓的原则,规则在不断的规范我们的开发过程,让我们尽可能减少软件危机的发生。自从学习设计模式以来,真真切切的理解了什么是高内聚、低耦合。为什么要高内聚、低耦合,设计模式的六大原则又进一步规范了我们的软件生活。自己在后期的学习中,还要对这方面多多实践,多多理解,多多运用。


    感谢您的宝贵时间~~~

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