我们先来看下CATransform3D的头文件
struct CATransform3D { CGFloat m11, m12, m13, m14; CGFloat m21, m22, m23, m24; CGFloat m31, m32, m33, m34; CGFloat m41, m42, m43, m44; }; typedef struct CATransform3D CATransform3D;
可以看到CATransform3D是一个4 * 4结构体, 另外它还有一个弟弟CGAffineTransform是 3 * 3结构体
他们的区别看名字就很明显,
CATransform3D是做3D坐标变换, 经常适用于CALayer
CGAffineTransform是做2D坐标变换, 经常适用于UIView
CATransform3D这个结构体中, 我们使用最多的是m34 后面我们再来说这个, 先知道就好了
我们继续看下CATransform3D头文件中的其他内容
CA_EXTERN const CATransform3D CATransform3DIdentity; //一个无任何变换的默认矩阵常量,可用于使变换后的Layer恢复初始状态
CA_EXTERN bool CATransform3DIsIdentity (CATransform3D t);
//判断是否为默认矩阵 CA_EXTERN bool CATransform3DEqualToTransform (CATransform3D a, CATransform3D b);
//判断两个矩阵是否相同 CA_EXTERN CATransform3D CATransform3DMakeTranslation (CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz); //生成一个依照参数平移转换后的矩阵
CA_EXTERN CATransform3D CATransform3DMakeScale (CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz); //生成一个依照参数缩放后的CA_EXTERN CATransform3D CATransform3DMakeRotation (CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z);//生成一个依照参数旋转后的矩
CA_EXTERN CATransform3D CATransform3DTranslate (CATransform3D t, CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz);
//变换指定的矩阵 CA_EXTERN CATransform3D CATransform3DScale (CATransform3D t, CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz);
//变换指定的矩阵 CA_EXTERN CATransform3D CATransform3DRotate (CATransform3D t, CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z);
//变换指定的矩阵
//需要注意的是x/y/z三个参数均为指定旋转轴,可选值0和1,0代表此轴不做旋转
,1代表作旋转
。
例如想对x、y轴做45度旋转,则angle = M____PI____4,x = 1,y = 1,z = 0。
另外,旋转角度为弧度制
哦,不是角度制 CA_EXTERN CATransform3D CATransform3DConcat (CATransform3D a, CATransform3D b); //计算两个矩阵的乘积
CA_EXTERN CATransform3D CATransform3DInvert (CATransform3D t); //反转矩阵
CA_EXTERN CATransform3D CATransform3DMakeAffineTransform (CGAffineTransform m); //通过2D得到一个3D矩阵
CA_EXTERN bool CATransform3DIsAffine (CATransform3D t);
//判断3D矩阵是否可以用2D矩阵表示 CA_EXTERN CGAffineTransform CATransform3DGetAffineTransform (CATransform3D t);
//从3D矩阵中获取2D矩阵
我们先看一个简单的例子, 实现一个矩形向内翻转
上代码:
#import "ViewController.h" @interface ViewController () @end @implementation ViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; //创建CALayer CALayer * staticLayerA = [CALayer layer]; staticLayerA.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100); staticLayerA.position = self.view.center; staticLayerA.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor; //添加到主界面 [self.view.layer addSublayer:staticLayerA]; //创建CATransform3D默认变换矩阵 CATransform3D transA = CATransform3DIdentity; //调整m34, 向里偏500个单位 transA.m34 = - 1.0 / 500; //设置沿x轴偏转60度 transA = CATransform3DRotate(transA, M_PI / 3, 1, 0, 0); //设置Layer3D偏转 staticLayerA.transform = transA; }
代码里M34 = - 1.0 / 500 的意思就是图层距离屏幕向里500的单位
。如果向外则是M34 = 1.0 / 500。这个距离至一般掌握至500~1000这个范围会取得不错的效果。
这里需要注意的是M34的赋值一定要写在矩阵变换前面
可以再用BasicAnimation来实现3D动画, 用关键字: Transform
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"]; animation.duration = 2; animation.repeatCount = 100; animation.autoreverses = YES; animation.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:transA]; [staticLayerA addAnimation:animation forKey:nil];
大家可以试试看效果